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「これが!ゆっくりコンビネーション!なのかな?」 「れいむー」 + 代表的なゆっくりコンビネーションAA _人人人人人人人人人人人人人人人_ _人人人人人人人_ " ' ; ,,,> まりさ、カモーン!! < > いたいよー < / ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ ; / ̄ヽ; | .__ ______ _____ __.) `''ァ-ァ'"´, ' ヽ | ..,´ '-´-) ̄ヾ=- ` ゝ_, '"ソ二ハ二`ゝ- ヘ 、_ _ ゞ!._...  ̄ /| |=\ | ビュッ 、'"ヽ, '´ ,' `"''‐-=ブ、_, "'''- ,, , ' // | | ヽ \ ' |.  ̄ ---==≡ | ̄ ̄ ̄ ̄ /ハ ! ヽ ヽ 丶'ァ' '"..i / / .| | ヽ \ |. ミ --== ̄---==≡ |____/ 、!__,ハ、 |`、`; ,!i; .レ ===| |=== .ノ ヽ V (ヒ_] ヒ_ン ) レ !; イ )| | | | V i '"U ,___, U "' ' '! ヽ ( ..| | | | | | i.人. ヽ _ソ ,.ハ ) 、 `、 |ルレ ル`-------‐イルリ ノハ ,、 ._____,. ,,. ,,. イ;( ( '` .) ) maitake氏作成の手描きキャラ。一見するとD4で描かれた博麗霊夢だが 開幕時にそのゆっくりした本性を現す。 「月夜の晩に饅頭の力に狂った」とか「いやいや霊符の力だ」とかそんな感じな霊夢っぽい何か。 勝利後の演出からすると、もしかしたら融合しているのかもしれない。 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅し、残念ながら現在は入手不可。 D4仕様故にやたらドットが緻密でヌルヌル動き 「ウザ可愛い」 と概ね好評である。 キャラ特性は夫氏のゆっくり霊夢に近いが、性能は割と有情。 元祖ゆっくりでおなじみ吹き出し攻撃も健在だが発生が常識的な速度になっている。 戦う所を見れば一目で分かるほどの パロディの塊 であり 夫氏のゆっくり霊夢のように吹き出しで攻撃する他、足元に座布団を投げたり車に乗って轢き逃げしたり、 どこぞの軍人のようにサマーソルトで攻撃したり(これは普通の霊夢も行うが)と攻撃が多彩。 また、ハラハラアタックやアストロンを使ったりもする。 福岡銘菓ひよこのアルカナが契約相手だったり、相棒のまりさやメイド長を何の意味もなく呼び出したり、 コマンド挑発で自分より強いやつに会いに行く男や世紀末な病人の顔真似をしたりもする。 というか、物まねをしたら一回だけ本人の技が使える。 ・・・・すごい饅頭だ。 更に、まりさを呼び出した後に時止めを使い止まってる間にある事をすると…? また、超必殺技には6種類の演出(主人公風、ロシアン風、ジャーマン風、小学生風、軍人風、鬼っ子風)がある投げ技を搭載しており、 キャラがお饅頭な事を除けばなかなか再現率は高い。 ゆっくり霊夢でもおなじみハイパーボッは「ゆーきゃんとえすけーぷ」も含めてちゃんと言ってくれたり、 萃香の投げのいい笑顔も再現していたり、きら様バスターに至っては例のスライムが付いてきたり。 サマーソルト連発技のほか、運送技も搭載。しかもこの運送技、ダメージが ステージの横幅に比例している ため、 横に長いステージで使用すると 2ゲージで7割ダメージ なので戦う時は要注意。 あと、特定の技で相手をKOすると相手が画面外まで吹っ飛んで… キャラ性能としては投げキャラとしての性格が強く、地対空、空対地、地対地、空対空の投げが全て揃っている他、 威力の高い超必投げや打撃投げに属する運送技、そしてそこからのダウン追撃専用の技まである。 そして投げキャラらしく動きは重く、特に横の機動力はかなり低いが、 それを補うテレポート技(もちろん、「上から来るぞ」などと言いながら横から来る)や飛び道具も備え、その性能は中々のもの。 元祖ゆっくりでおなじみ吹き出し攻撃はかなり常識的な発生速度になっているものの、リーチや判定は相変わらず優秀である。 弱点は前述の機動力の弱さ、そしてDEF=80の柔らかさである。饅頭故致し方無し。 しかし機動力は上記の移動技で、防御力はブロッキングである程度補える。 アルカナフォースでのコンボ拒否からの切り返し、発生の早い超必投げによる割り込みなどもあり、総合的な防御性能は意外と低くない。 どこぞの数値的な防御力は高いのに防御性能が低いキャラとは対照的である。 あと時止め技も持っているが、なんと時が止まっている間 全ての攻撃ボタンが挑発になる。 しかし、一試合に一回しか使用出来ない代わりに、この時の挑発はゲージを貯める事が出来るので、超必が強力なD4霊夢にはなにげに重要な技だったりする。 + 紳士的余談 ちなみに上のgifアニメで見て分かると思うが、 脇からチラつくはずの胸を抑える布が見当たらない。 登場イントロのでは分かりにくいが、勝利時に出て来る画像だと あきらかに横乳が覗いている。 原作でも確かにサラシ等が見えるシーンなどないが、これはひょっとすると……? 実は比良坂版『三月精』でサラシっぽい物が覗いてるのは内緒だ。 + 大会ネタバレ注意 東方新春タッグ杯にてゆっくりレミリア(烏賊氏版)とタッグ「D4ゆっくり」を組み、その相性の良さを見せ付けた。 ゆっくりレミリアが対戦相手を錨で引き寄せ+回転翼で浮かせたところをD4霊夢が投げ、 追撃でゆっくりレミリアのレーザーがヒットし画面端に運び、 さらにそこから2匹がそれぞれのコンボで攻める…というえげつない連携を見せる。 高性能だが隙や無駄が多いD4霊夢を、隙が少ないゆっくりレミリアがフォローしている点にも注目したい。 さらには本家ゆっくりタッグの ゆっくりタンデム まで披露した。 なお、2体とも饅頭と肉まんゆえに柔らかいのが弱点。 そして一番の見所は…かわいい事である。 D4霊夢の勝利演出でれいむ+まりさ+れみりゃが並んだ時なんて、もう…。 参考動画:東方新春タッグ杯Part32(1戦目:本家ゆっくりタンデム。2戦目:D4ゆっくりタンデム) 「ばたんきゅー」 参考動画 ゆっくりしたい方向け 出場大会 + 一覧 シングル 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 霊夢トーナメント 七星祭【テーレッテー】 東方シングル頂点杯 オールスターゲージ増々トーナメント 第二回かわいいトーナメント 成分無調整リクエストトーナメント 第二次 紙決定戦 EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 俺の嫁基準!ドキッ!女だらけの投げキャラ大会 黒髪ちゃんと金髪マン Fist or Twist 2 やっぱり俺の嫁基準!ドキッ!女だらけの投げキャラ大会2 東方永夜杯(おまけ) タッグ 第二回幻想郷お祭リーグトーナメント【タッグ】 第2回遊撃祭 タタリフェスティバルッ!! ランダムタッグで成長サバイバル 東方無限タッグ杯-アレンジ・オリジナル- 本体はロバートナメ たたかうのりものといっしょにたたかうたいかい 俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル ふたたびのりものたいかい 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 【ゆっくり主催】お前ら魔界でやれタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 新秋東方タッグ杯 運命に惹かれた者に捧げる!高性能タッグ大会【ステラ杯】 幻想郷お祭ランセレトーナメント 東海道五十三次タッグバトル 巡り会う運命よ再び!高性能タッグ大会【ステラ杯2】 地獄の果てまでもっと!仲良し! 友情の属性タッグトーナメント2 第二回幻想郷お祭ランセレトーナメント【タッグ】 ふたりは> 突然の死 <大会MaxHeart ペットを大切にしない奴は死ねトーナメント愛情デカ盛りLOVEMAX! MUGENプロレス 夢のタッグマッチ編 Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル 友情の属性タッグサバイバル 新春! MUGENプロレス ランキングタッグバトル!! 強ランクタッグ 1R先取リーグトナメ 集大成!強ランク1R先取即席タッグサバイバル 東方新春タッグ杯【東方オンリー44タッグ総計88名】 チーム 第3回成長トーナメント 力が・・・勝手に・・・トーナメント プラスコミュニケーション ACG主題作品別MUGEN大會 第三回幻想郷お祭リーグトーナメント【チーム】 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 まだ終わらんよ!サバイバル大会 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 種族別3VS3チームバトル【ポンコツ杯】 五大勢力世界争覇戦 Dチーム主催★イス取りゲーム大会 作品別トーナメントRe 七人の闘士 100名以上参加れもん杯大!運動会プレメモ 新春テーマ別チームバトル2014 職種別 ブラック企業バトル 男子禁制!女子会ランセレ! ポキーモントーナメント2 KOFごっこ なんか同じ大会 ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ) その他 【mugen】+【紅魔郷】でトーナメント 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 色々なキャラで色々する大会 陣取り合戦 全員集合ランセレパーティバトル 霊夢争奪戦第二幕 サイズが変わるよ!MUGENランセレバトル スマブラっぽいルールで大会【ストック制】 企業対抗!社員チーム総当たりトーナメント 人数変動型!_種族別サバイバルバトル デップー主催☆女性親衛隊結成大会 紙~論外クラス総勢1800人でランセレ大会 カオス上等!地獄の超混成バトル ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 お前ら魔界でやれチームトーナメント Mugen Hex Battle II 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 コミュニティー争奪祭~番長格付Festival~【番格FES】 パネルアタック MUGEN25 Mugen Hex Battle III MUGENプロレス チャンピオンシップバトル! 版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 手書きキャラonlyトーナメント 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 第二次四大勢力大陸争覇戦 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!2 四神・成長陣取り合戦 打倒剣帝!無差別級大会 戦国ランス 東西対抗戦 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!3 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!4 覇王の大陸 決闘しようぜ!お前カードな!大会 MUGENプロレス チャンピオンシップバトル!5 作品別ゲジマシチームトーナメント 削除済み 第2回東方世紀末杯 第3回東方世紀末杯【リミットカット】 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント ゆっくり大会【していってね!】 更新停止中 相方交換トーナメント クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 美女と野獣タッグトーナメント ロイヤルランブル大会 他人任せ大会 目指せハーレム ロリっ娘争奪バトル 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 KOFごっこ2nd 凍結 東方オンリーチーム別勝ち抜け大会 陣取り合戦TAG 東方キャラクター別対抗トーナメント カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 Big Bang Age 出演ストーリー K&K Medium Heart(怪しい薬で変身した霊夢) どこの何よりも小さな夢 暴君の嫁探し(宇宙土産で変身した霊夢) 少し遠く なんとかかんとかクロニクル MUGEN A LIVE ~ムゲン ア ライブ~(電光機関で変身した霊夢) 師範とカニミソ
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種族:ダークエルフ 職業:ソードダンサー 使用武器:イビルソード 使用魔法:なし 「ハーッハッハッハ!!きさまの魂は、もらって行くぞ!」 タイトーから発売された対戦型格闘ゲーム『カオスブレイカー(ダークアウェイク)』のプレイヤーキャラクター。 「ソードダンサー」と称される二刀流の剣技で同族からも恐れられるダークエルフの戦士。 その腕は女王ティーラにも見込まれており、太古の竜復活の為の生け贄を探し出す命令を受けている。 しかしその実、欲望に忠実なダークエルフなだけに、太古の竜の復活の暁にはティーラを倒し、 自らが太古の竜の力を手に入れようとしている(ただしその点はティーラにはお見通しである)。 また、主人公のラムダの一族などを滅ぼしたのもヴリトラの部隊であり、ラムダとチームを組むと専用エンディングを見る事が出来る。 俗に「反復横跳び」「リフティング」と呼ばれる跳び込みから簡単に移行できる超実践的な永久コンボを持ち、 その上であえて永久を使わなくても十分な強さを有している。その強さは「AC北斗のトキとレイを足して2で割らない強さ」とも。 文句の付けようもないカオスブレイカー最強キャラで、同キャラ対戦を指して「ふたりはヴリトラ」なんて言葉も生まれた。 ちなみにNesica×Live版ではリフティングが不能になる修正が入っているが、やっぱり反復横跳びは出来るため、 バランスが変わったかと言われたら「全く変わっていない」の一言。 永久完走時は「レコムさんありがとう!」がお約束 ワシの永久はリフティングだけではないぞ ヴリトラというのはインド神話における巨大な邪龍の名前。炎の中から生まれ干ばつや飢饉を起こすとされる神。 雷神インドラを倒す為に生みだされ、最初は丸のみにする等善戦するが倒される。しかし幾度も復活するという。 プレイヤーからは「ブリトラ」とか「ブリ」等と呼ばれている。 MUGENにおけるヴリトラ 斑鳩氏による原作再現仕様のものが存在する。 アイテム選択など『カオブレ』特有のシステムももちろん搭載。 AIもデフォルトで搭載されており、設定次第では永久連続技もきっちり行う。 ただし製作者曰く、「強さが牽制・崩し・撹乱といった所に集中しているので、対AIは不得意な部類に入る」との事だが、 永久を使わせなくてもAIレベルや反応レベル、アイテムの設定等を吟味すれば凶キャラも十分相手にできる。 紹介動画 プレイヤー操作(7 25~) 出場大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 新春テーマ別チームバトルF MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント えいきゅうは あるよ…杯 たぶん永久vs即死トーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 出演ストーリー 香霖堂夜想曲 プレイヤー操作 水没&逆流withとっつき娘(mission112)
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「ポキータ、ぼくにはどんなものにも死を与える力があるらしい!!」 同人サークル「 ウモ屋 」主催の俺と海氏が以前に描いていた『月姫』のパロディ作品『うろ覚えろ!!月姫』と、 そのキャラクターを登場させた『MELTY BLOOD』のパロディ同人ゲーム『うろブラ』シリーズに登場するキャラ。 見て分かる通り(?)遠野志貴をうろ覚えで描いたキャラクター。 作者曰く「どうでもいいキャラクター」。 物に死を与える能力を持っているが、日常生活には必要無いので全く意味無し。 オタクでありそっち方面の知識は豊富。 家でも邪険に扱われているが、『 クローズ 』を全巻集めていることに対してはポキータに評価されている。 原作の本人とは違い素手で戦う肉体派キャラクター。 技はほぼ投げ技の投げキャラ。 掴んだ相手を投げた後、相手はしばらく硬直するので追撃が可能。 投げキャラながら癖が無く意外と使いやすい。やはり主人公と言うべきか。・・・・主人公なのか? MUGENにおけるタツオ お家氏による『うろブラ/悪とか善さ』仕様のものが存在。 MUGENの仕様のため一部妥協した点があり、元のゲームと異なる所もあるがしっかりと作られている。 AIもデフォルトで搭載されており、とにかく投げからの怒涛のコンボで大ダメージを与え、運が悪いと永久をされる恐れも。 見た目の割にはかなりの強さのキャラクター。 また、カッ昏倒氏によってボイスパッチが公開されている。何故作った。 適用すると元ネタの声になり、7~12Pカラーではあっちの声になる。 勝利ポーズ時、台詞を言い終わる前に画面が切り替わる事が多いが、これは仕様。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 電波的な彼女彼氏他のトーナメント 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 今度は多分作品別タッグリーグ【やや珍しめ】 新境地!New良キャラ発掘Notトーナメント New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 あまり見ない作品別チームリーグ【やや珍しめ】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS ゲージ増々タッグトーナメント 東海道五十三次タッグバトル 伝統の作品別トーナメント さっくりタッグでプチ大会 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 第4回遊撃祭 動物と一緒にタッグトーナメント 作品別トーナメントRe しんのカオスチームトーナメント MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 色々なキャラで色々する大会(代理選手) 削除済み 第2次ランセレで即興タッグトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル 学級崩壊タッグトーナメント 出演ストーリー ディオ・ブランドーは落ち着けない(うp主代理) ジョジョの奇妙な花嫁(うp主代理&生物兵器「量産型うp主」) 七人のトオノ
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「まだ勝負はついていない・・・!」 アリスソフトの地域制圧型エロSLG『大番長』およびそれを原作とした格闘ゲーム『BIGBANG BEAT』のキャラクター。 『大番長』では序盤の学園編で登場。 病気で入院中の妹(山本未来)がおり、番長である闇のアギトに入院費を払ってもらう代わりに悪事に加担。 学園制覇の為に仲間を集める狼牙達の前に立ちはだかる。 倒すと仲間になるが、その前に「絶対命中」のスキルを持つオカルト少女・月読きなこを仲間にしていると仲間にならない。 これは彼が霊感体質で、人一倍オカルトが苦手だからである。逆も同じで彼を先に仲間にしていると、きなこが仲間にならない。 しかし後半のキャライベントでは幽霊に対する恐怖を克服、再会したきなことも和解し、いい感じになる(きなこは仲間にはならないが)。 また、女性が苦手らしく女性を前にすると緊張してしまう。なので、敵の女学生と戦闘させると戦闘前口上で特殊な台詞が出たりする。 キャラクリでも女性対応を想定とした挨拶練習で滑っているが、本人は自覚無し。 狼牙がその見た目から名付けた「糸目男爵」というあだ名がある。 所持スキルは「絶対回避」(使用すると一時的に回避値がカンストする)。 初期反撃率が94%と非常に高く、体力や攻撃力の成長の良さやスキル「絶対回避」と相まって相手を選ばず戦える安定したキャラである。 特にスキルはどんなに強い敵キャラにも無傷で応戦できる上、命中も平均並み以上に優秀なので確実性にも信頼が置ける。 また、行動ポイントに相当する気力は初期6だが、無頼のみキャラクリを重ねれば気力8。 キャラクリ達成後に周回してキャラクリをコンプリートすると最大気力9になる、という気力に関しては全キャラ最大の成長を見せる (他にもLVアップで気力増量を図れるキャラは要るが、基本的にLV上げが面倒である)。 同じ近距離タイプには、攻撃力が高めで強制出撃がある主人公などの強いキャラも多い事、そもそも近距離自体が常に後手に回ってしまう性能である事、 無頼の成長率は回避が上がりにくいので敵の攻撃に被弾する率が高い事が特徴である。 数いる雑魚近距離キャラに比べれば遥かにマシとは言え、回避をメインに運用すれば使い辛いキャラである。 特に大番長は数字上と実質的なステータスの体感差が大きいので、対属性で一方的に有利な状況でも被弾すると避けないキャラの印象が強くなる。 つまり、反撃を前提として削りに使うか、安全に回避して確実にダメージを与えるかきちんと管理する必要があり、 安易なゴリ押しプレイには向かないキャラである。 ただ、このキャラと排他になるきなこもそれに劣らずピーキーで (体力・気力共に低く当然回避も反撃も難しい、所謂火力だけの中距離キャラ)、 戦力的に言うなら正直無頼の方がかなり使いやすいのも事実である。 ちなみにきなこ側には、強力なアイテム「うさ仮面うさ」がイベントでかなり早期に入手出来るという利点もあるが。 なお、無頼側にも「丹下犬」というアイテムを入手できる利点がある。 しかも「うさ仮面うさ」はきなこを仲間にしなくても入手できるのに対し、こちらは無頼を仲間にしないと絶対に入手できない。 まぁ、近距離・中距離どちらにしても戦力が有り余る度合いでは大差無いので、結局は好みの問題で選んでも何とかなったりする。 この娘とこの糸目、どっちがいいかって聞かれたら…暑苦しい男より美少女の方がいいしね!エロゲーなんだし! BBBにおける山本無頼 ボクシングスタイルということで近接メインの性能。 例えるならヴァネッサとスレイヤーを足して2で割ったようなキャラ。 担当声優は片山篤嗣氏。 短いリーチ、範囲の小さい攻撃判定、 一撃に威力が無い、飛び道具が無い、設置も無い、当身も無いと、無い無い尽くしのキャラクター。 しかし目押しコンボは補正が低めで、体力をゴッソリ減らせる(フルコンボでノーゲージ5割行くことも)。 前スウェーに上半身無敵、後スウェーにも無敵があったり、ステップ~のバックステップにも無敵がある。 パーリングという特殊技(要するに地上限定のブロッキング)を所持し、クロスレンジでは鬼のように強い。 ジャンプが低い、空中ダッシュが遅いから空中戦に弱い、下段ガードで固まれば手出しが出来ない……ように見えて、 立ち中段や小ジャンプMの見えない高速中段(突き上げるアッパーなのだが、何故か下の方まで判定がある)と 意外と屈み相手も空中戦もそれなりにこなせる。が、立ち中段はコンボにも繋げず無頼の技の中で一番のPゲージ消費、 高速中段は全キャラ標準装備、下段の発生は早くなくも遅くもないがリーチがあまりない。 なので崩し能力は比較的低い部類に入る。 リーチも無く、スウェーの無敵を生かすのは人操作では中々難しく、どちらかと言えば自分から攻めるキャラではない。 「いかに近付くか」が命題と言える性能をしている。相手の攻撃を読み、スウェーやハイジャンプやパーリングなどを最大限駆使していこう。 崩したとしても無頼のコンボは他キャラより少々難しいためか、一部ではコンボ精度が勝敗を左右するとも言われる。 エンハンス「捌きの修練」の効果は「パーリング成功時の相手硬直時間が伸びる」と言われてはいるが、 正確にはパーリング成功時「取った技をキャンセルしなかった場合」の硬直が増える。 そもそもパーリングは、ガードと同じ扱いらしく取られた側は本来出来たキャンセル技を全く同じタイミングで可能 (例えば立ちLを取られると普通にしゃがみLや立ちMにキャンセル出来る)という、どちらかというと直ガに近い仕様となっているのである。 しかも本作にあるBダッシュはかなり早い段階からガードでキャンセル出来る為、このBダッシュにキャンセルする事も考えると 実質的にこのパーリングで反撃が確定する技は皆無に近いという結構可哀想な性能だったりする。 女性が苦手という性格のため、久那妓、扇奈、中西姉妹が相手の時はちょっとした特殊イントロが発生する。 参考動画 MUGENにおける山本無頼 + ゆーり氏製作 ゆーり氏製作 動画で最も見かけるのがこの無頼。現在はフリーティケットシアター閉鎖により入手不能。 『MELTY BLOOD』風仕様となっており、以下のアレンジが施されている。 Pゲージが無い(実装予定も無い) エクステンドチャージは無い ゲージ効率が非常に低い アドヴァンスドチャージでパワーゲージ0.5本回復(ノーリスクだが、今後の更新で何かリスクを持たせる予定だった) 原作よりコンボが繋がりにくい(スウェー~チョッピング、ステップコンビネーション、通常投げ、ドラゴンフィッシュブロウから相手を拾えない、ダウン中の相手も拾えない) 前スウェー、ステップ~のバックステップ部分の無敵が削除されている、後スウェーの無敵が出掛り5フレームになっている ドラゴンフィッシュブロウが浮かないので拾えない代わりに空中ガード不可の中段攻撃となっている 大・小ジャンプが未実装、ジャンプMの攻撃判定が小さくなり、見えない高速中段ができない Bパワーアーツが暗転後攻撃判定発動まで完全無敵。両方ともアギトの闇裂きより性能がいい 空中ダッシュを攻撃でダッシュ慣性付でキャンセル可能 外部AIはsk氏によるものが存在。 基本は空中ダッシュで間合いを一気に詰め、下段で揺さぶりをかけてくる。 パーリングの頻度は低めだが上記の暗転が非常に強力で、近距離の間合いで下手に攻撃すると大ダメージを叩き込まれるため、 思わぬドラマを生むこともしばしば。 なお、気絶モーションに食らい判定が付いていないという不具合があり、一部のキャラが確定で入るはずの追撃が外れてしまったりする。 できるならば立ちモーションと同じ判定をコピペするなどしておこう。 + ⑨氏製作 ⑨氏製作 MUGEN1.1専用。 原作風に再現されているが、原作でのエンハンスの効果が不明なため、⑨氏独自のエンハンス効果になっている。 その効果は「エンハンスする毎にパーリング後の行動に付与される無敵時間を延長する」というもの。 エンハンス無しで1F、そこから一回エンハンスする毎に1F追加で最大4Fの無敵時間を付与する。 外部AIはWinnie氏(現在は公開終了)およびShao氏によるものが存在する。 Winnie氏のAIはハイジャンプで中段を狙う他、近距離での相手の攻撃を擬似学習し、スウェーで差し込む戦法を取る。 パーリングの頻度は作りの事情により、projと多段攻撃に対応できないらしく、高めに設定されている。 更新で普通に戦えるようにはなったが、待ちの戦い方ではなくなっているので、相手が待ちで戦われると厳しいものがある。 ちなみに、壁との距離が一定の場合、4ゲージ以上限定ではあるが10割コンボも使ってくる。 + 軟骨カレー氏製作 軟骨カレー氏製作 通称「山本・F(フリーダム)・無頼」。所謂凶悪キャラである。 ダメージ制限があったり画面をループ往復したり、全画面判定だったりと、何処かで見たような仕様の無頼さん。自由なら仕方がない。 基本的に「凶悪キャラ以外との対戦は禁止」だが、サバイバルで敵方で登場、またはストーリー動画上の演出は例外との事。 ニコニコMUGEN内においては漢らしいその仕様に加え、数々の名勝負を繰り広げた実績からBBB勢でも人気は高い。 原作での地味っぷり、ヘタレっぷりなどどこ吹く風である。 元が同人ゲームのため出自は明らかではないが、その熱いボイスは評価が高い。 「まだ勝負はついていない!」と吐き捨てながら、 本当に数々の窮地を乗り越えてきた男 。 無敵時間を駆使して最後の最後まで粘れ、得意距離なら逆転が狙える火力もあると言う特性がドラマの演出に一役買っているのかもしれない。 余談だが、彼の必殺技である「フリーダムパンチ」には「見た目パンチ」と言う空耳ネタがある。 パンチじゃないならなんなんだろう?キックか? + 大会ネタバレ ニコMUGENでのデビューはMUGEN∞動画改作トーナメント。 当時まだAIがなく、AIパッチもこの動画でいち早く公開された。 チーム先鋒で何度も瀕死に追い込まれながらも3人抜きという活躍を見せ、 まだ『BBB』キャラに馴染みの無かった視聴者にそのかっこよさを魅せ付ける。 ……相手チーム大将のピッコロに逆4タテされたが。 続く見たことないタッグでトーナメントではAブロック準決勝に置いてパートナーのヴァネッサが早々にやられてしまうが、 ガードにスウェー、パリングを駆使し圧倒的不利な状況からまさかの逆転勝ちを収めた…のだが 最終ラウンドで互いにギリギリの状況で放ったドラゴンフィッシュブロウがスカってしまい、惜しくも敗北してしまう。 作品別味方殺しタッグチームバトルでは味方を殺しまくり、自分の技で自爆する頭の悪い連中が多い中、 相方共々大会の趣旨を理解した立ち回りで他のチームを圧倒し、その頭の良さに多くの視聴者が涙した。 しかし… 大将タッグの頭が悪かったのでチームとしてはどうしようもなかった。 良タッグ発掘男女タッグバトル大会2ndでは、男性が苦手な彼女と「異性が苦手」タッグを組んで出場。 当初はネタタッグかと思われ、動画視聴者から「何故組んだしwww」などと言われていたが、 空中の翡翠、地上の無頼による驚異の連携力(ただ3ゲージ溜まると勝手に開放されてしまうため、 フリーダムパンチはこの大会内ではほとんど見ることはできなかった)で勝利を収め、決勝進出。 そして決勝戦で激闘を繰り広げ、見事優勝を収めた。 しかし、駆け上がれ!成長タワートーナメントでは哀しみを背負うことになった。 ランセレでチームを組んで戦い、勝ったチームのメンバーが塔を登っていくというルールの中、 何故か彼の組んだチームは一勝もできず、彼一人だけ一度も上がることなく大会は終了した。 彼自身は決して負けっぱなしだったわけではなく、そこそこ勝っていたにも拘らずである。 最初はこの人とかこの人とかこの人と路地裏同盟っぽいものがあったが、とうとう彼らにも見捨てられた。 そのあまりの不運さは、「1Fの門番」と呼ばれたり、彼の出る動画に「今日の無頼さん」「山本無頼の憂鬱」「孤独のブライ」といった、 哀愁漂うタグが毎回付けられるほどであった (個人では一勝しかしてないのに9Fまで登ったジジイとはえらい違いだ…)。 「俺は、自由の拳を得た。名づけて、フリーダムパンチ! ・・・な、なに?ダサイだと?許さん!!」 出場大会 + 一覧 シングル 拳で語れ!トーナメント【拳闘】 拳闘祭 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 GACHI!祭 漢の肉体派トーナメント2 オールスターゲージ増々トーナメント ウホッ、漢だらけのガチムチトーナメント 第弐回大擂台賽【中国武術+α】 紳士淑女による交流ボクシング大会 レスラーVSボクサートーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 拳闘 新MUGEN 導入時期別リーグ 2012/02-03 素晴らしい筋肉の祭典 Fist or Twist 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会 KARURAEN 最強格闘技決定戦シングルトーナメント MUGEN KARURAEN LM MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント MBAボクシング王者決定戦 恋恋こいし4P前後シングルランセレ大会 たぶんレアアクマ前後シングルトーナメント ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 Muscle Festival☆Noroko Cup 凶下位付近 新MUGENキャラオンリーバトル!! 新春!!緑萌えるシングルランセレバトル 素晴らしき筋肉の、ポイント制ランセレ大会 タッグ 見たことないタッグでトーナメント タッグトーナメントRS 【直感とネタで】タッグ戦するよー ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 夏休みだよ!大MUGEN学生杯 源流斎マキタッグトーナメント 良タッグ発掘男女タッグバトル大会2nd アンノーン主催FINALバトルロワイアル 狭小住宅トーナメント 沒主題比武小會 男女タッグ祭り2009春 無茶?無謀?mugenランセレ成長『タッグ』 皆が見たいと思った男女タッグで大会 MUGENトーナメント ドリームタッグ 第2回男女タッグパートナーシャッフルトーナメント 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 スタイル別タッググランプリ【闘技杯】 第3回遊撃祭 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 相性がいいと思った男女タッグトーナメント 男女タッグ祭り2010 mugenオールスター?タッグファイト オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 第三回東方夢幻童空杯 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル ぶちクロスランセレサバイバルinタッグ シャンホイさんマジマスコット大会 友情の属性タッグトーナメント2 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT 打撃vs投げ 交代式タッグ大会 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル ギース&ロック中心強前後タッグバトル チーム MUGEN∞動画改作トーナメント 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 第02戦友小隊トーナメント 百鬼夜行トーナメント サクッと終わる作品別MUGENトーナメント 好きなキャラだけでトーナメント 無茶?無謀? mugen ランセレで成長バトル 作品別裏切りグランプリ 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント トゥエルヴと互角以上 チームバトル 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト ステータス付きMUGENランセレバトル 駆け上がれ!成長タワートーナメント MUGENother作品トーナメント【マイナーではない】 作品別 わりと新しくできたキャラとAIトーナメント 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント 正統派異端系テーマ別チームトーナメント 俺が大将だ!トーナメント 危険な町!サウスタウントーナメント 陣取り合戦TAG 無縁塚トーナメント 伝統の作品別トーナメント 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 東と西の強軍団対抗戦 ○○でやらせねーよ!!トーナメント 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 作品別10人組お祭りトーナメント 新春テーマ別チームバトルF 思い付きから始まるチームトーナメント E長森5P前後チームトーナメント ユミナ11P前後チームトーナメント その他 はい、X人組作って運動会 レシオトーナメント 作品別タッグチームバトル アンノーン主催第2回混成バトルロワイアル 作品別味方殺しタッグチームバトル 【素手VS凶器で】団体戦するよー 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 色々なキャラで色々する大会 力こそ正義(笑)グランプリ 男女タッグでチームバトルロワイアル ストーリー動画対抗ッ!体育祭 【一狂vs二凶vs四並】変則タッグバトル選手権大会 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 高い所から落ちれば死ぬトーナメント 作品別B.C.2010 生存確率1%!?密告中!サバイバル 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 コミュニティー争奪祭~番長格付Festival~【番格FES】 真のRIKIiSHIは誰だトーナメント 【ゆっくり実況プレイ】2抜けしない格闘大会 四神・成長陣取り合戦 本気ナイト基準狂キャラ広ランクランセレ祭 GATTAIトーナメント 狂でも拳ひとつで勝負せんかい!大会Ⅱ 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトル 覇王の大陸 決闘しようぜ!お前カードな!大会 狂下位パレードランセレバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 単騎無双VS数の暴力 FINAL WARS ランダムチームタッグバトルロワイアル 禍雨心傘vsケシェト 仲間を集めて狂上位大会 Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル 北斗四兄弟前後!!世紀末!!最狂チームトーナメント 感染拡大さばいばる 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION 思い出を打ち破れ!強ランク前後連合対決 更新停止中 男女ペア頂上対決!バトルシティトーナメント 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 他人任せ大会 強きを挫き弱きを守れ!狂凶タッグトーナメント【アセリア杯】 美少女ゲーム大集合!エロゲトナメ 逃走中サバイバル LastMission 新春!春の交代式TAG TEAM FESTIVAL!! 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 大貧民+成長ランセレバトル【格差社会】 陣取り合戦TAG 統祭!MUGEN勢クロスバトルカーニバル!! 【クロバト!】 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 狂キャラタッグバトル 危険な2人杯【オクライマー未満】 2on2 悲しいことは半分 楽しいことは2人分 狂クラスサバイバル マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 Big Bang Age ユミナ11P前後チームトーナメント タッグ作って駆け上れ!ドルアーガ杯 削除済み 第二回独断テーマ別トーナメント(※投稿者削除) チャンピオンズMリーグ 守ったら負ける-倍返しタッグトーナメント MUGEN学園部対抗トーナメント 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 紅丸主催!「美しさは罪」トーナメント!!【紅丸杯】 修羅級 作品別+共通点チームトーナメント 【モヒカン杯】 Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 普通・世紀末入り乱れタッグトーナメント【成長付き】 真冬のランセレサバイバルトーナメント ゼットン前後ランセレサバイバル 強キャラ ランセレサバイバル 強キャラ ランセレサバイバル2nd 多分ゼットン未満男女タッグトーナメント 非表示 第三次新コンビ探求・男女ペアタッグ大会 GOHAN主催大規模オールスター男女タッグトーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 出演ストーリー + 一覧 A・B・C A girl in the Darkness(フットマン) DIOの喫茶店 KING OF FIGHTERS X Reverse Night(空気) MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭 MUGEN街の夜雀亭 2nd -Nameless.Melodies- 暁家の悪魔 明日への道標 アリスさん姉妹 アリスさん姉妹・R いおりんやったれMUGEN譚 神奈子の野望 カンフー美鈴の修行 鬼神無双! 志貴と無限市物語 大乱闘ニコニコブラザーズ ディオ・ブランドーは落ち着けない(喋り方は武田一基) てんこちゃん愛してる! 七夜と痛快すぎる仲間達~ユニオン名は七夜フレンズ~ 楓流メイフィールド ふたごのぼうけん(老けたってレベルじゃない) むげコン! (第0回)└ ホモランディマクシア! (主役) 八雲家の家庭の事情 リュウが咲く!
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OP 最終話・閉幕式 「はりきっていってみよ~!」 解説 ナイトメア・ハンターズのMr.まにあ氏主催のクロスオーバー企画。 総勢121名23作品が参加。 従来のクロスオーバーと違い、みんなでわいわい楽しもうという企画なため、堅苦しい世界観は存在しない。 ルール 10競技からなるプログラムから競技を行い、最終的に得点の高いチームの優勝。 10競技は2つのブロックに分類され、非対戦種目の「スポーツブロック」とMUGENらしい対戦の「バトルブロック」に分類される。 + 競技一覧 競技名 内容 第一競技 電車破壊(スポーツ) 制限時間内に電車を破壊せよ!2本制。ゲジマユ(一部例外あり) 第二競技 ターゲット破壊(スポーツ) 制限時間内出来るだけ的を破壊せよ!1本制。 第三競技 サバイバル(バトル) ランダムに選出される相手を5人勝ち抜け!勝ち抜けでスペシャルマッチあり。 第四競技 体力鍛錬の行(スポーツ) ターナーさんに率いられた雑魚達を制限時間内に出来るだけ倒せ!1本制。 第五競技 二人三脚(バトル) タッグマッチのトーナメント。2本制。 第六競技 RoyalRanble(バトル) 3人一組のチームでランセレにより無作為に一人ずつ選出。最終的に生き残ったチームの勝ち!ゲジマユ。一人倒す事に体力20%ダウン(最大60%ダウン) 第七競技 棒倒し(スポーツ) 制限時間内に石柱を倒せ!開幕にのみゲージをMAX。1本制。 第八競技 椅子取り(バトル) 『クロス二人三脚』から名称変更。味方を喰らってでも生き延びろ!味方殺しonのタッグ戦。 第九競技 サルタバルタ無双(スポーツ) 左右からあふれ出てくるモンスター達をとにかく多数倒せ!連続して倒し続けるチェーン数稼ぎが重要。大虐殺はありえるのか!?1本制 最終競技 騎馬戦(バトル) 時間無制限の4vs4とタッグマッチで生き残れ!変則ダブルチルノ方式+甲子園式。ゲージは3本以上はデフォ数値に、3本勝負。同点決戦は2本制+ゲジマユ。 競技内容は競技施行前に解説される。 競技者チームは競技発表の前に代表を優先順位をつけて2名選出し、 その後に競技発表がされる。どちらのブロックになるかは進行役の気分次第。 発表後にキャラ変更することはできない。 また、1度使ったキャラクターは使用メンバーが一巡するまで同一ブロック内での再利用は禁止である。 そのため、相性や先見の目など力以外のものも必要となっている。 + 例外競技 椅子取り(旧・クロス二人三脚)と騎馬戦は、代表選出前に公表される。選手選択の制限も無い。 理由 騎馬戦は4on4のチーム戦であること。 椅子取りはキャラクター選択が戦術上重要なため。 キャラのステータスは一律ATK100/DEF100/HP1000。ただし各ステータスが基準値に満たない場合はそのまま。ゲージは3本。 AIは基本的にMAX。ただし性能変化させるAIの場合は性能が変化しない限界までとする。 キャラ・AIのバージョンアップは行われない。ただしバグの改善などの場合は例外。 + 例外キャラ KOFX花山薫 HP20000/ATK100/DEF10 こちMUGENキワミHP100000/ATK100/DEF1 注:この二者はこのステータスが特色の為、あえて変更せず。 主催者 閣下 きら様 参戦作品 + エントリー順 『ザキレイ』&『魔理沙の宅配便』 山崎竜二 博麗霊夢 霧雨魔理沙 犬走椛 倉田佐祐理 デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ 『Boisterous daily life』 遠野志貴 遠野七夜 シン ロック・ハワード 遠野両儀 ネコアルク・カオス 『ふたごのぼうけん』 テン ソラ ロック・ハワード ギース・ハワード ビリー・カーン ゲレゲレ 『ななやものがたり』 七夜志貴 天楼久那妓 ロック・ハワード 霧雨魔理沙 相良宗介 ウィンド 『なこるる茶屋』 リルナイン ナコルル クラリーチェ ローレン 17代目バルタン星人 永遠野十七 『居酒屋mugen』 イク トキ 美鈴 承太郎 毛利元就 グジュー 『KING OF FIGHTERS X』 草薙京 アクセル=ロウ リョウ・サカザキ テリー・ボガード 花山薫 サガット 『こちらMUGEN区MUGEN公園前警察署』 オルバス ブランカ バルログ キワミ ザッパ ブロリー 『ワルキューさまご来訪!』『K&K』 ワルキュー 中西剣道 中西弓道 鑑恭介 レイセン ゆかりん 愛乃はぁと 『SOS団と3人の姫君』 涼宮ハルヒ キョン 長門有希 シャナ 明石薫 ちせ 『戦え!爆炎少女ヒロ』 草薙ヒロ 八島聡美 呂布 タオ 烏鈴 司馬ヒロシ 『八雲家の家庭の事情』 八雲七夜 シオン・エルトナム・アトラシア・タタリ 斬真狼牙 山本無頼 韋駄川煉 朱鷺宮承太郎 『風天のクァンド』 綺堂クァンド シェン・ウー キング ジョンス・リー 柳川裕也 遠野志貴 『your name is my name!』 ブラックハート トゥエルヴ シュマゴラス ワラキアの夜 シオン・エルトナム・アトラシア 波蝕の鎧 『飛竜の旅』 飛竜 鋼 舞 アキト ラピード ルガール 『F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~』 八神庵 ゲイル 楓 十六夜咲夜 白レン マグニートー 『妄想式家族計画』 射命丸文 ロック・ハワード ソル=バイトガイ レミリア・スカーレット アクセル=ロウ いぬさくや 『岡崎教授は眠らない』 岡崎夢美 楓 弓塚さつき ジェラート 石馬戒厳 独眼ちゃん 『MUGEN S EVERYDAY S』 K ビリー サキエル 弓塚さつき 九戸真太郎 佐々木小二郎 『DragonXross 謙虚でないと!』 ブロントさん ナコルル 竜子(2nd) リュウ ヨハン 鷲塚幕末 第六競技より、下位5チームに限り、メンバーを1名だけ変更。 Boisterous of daily life 遠野七夜 → 教頭 ななやものがたり 天楼久那妓 → 霊夢 なこるる茶屋 ローレン → アリア K K ワルQ ゆっかりん → ムラクモ 八雲家の家庭の事情 煉 → チェンシロウ + ... 残念ながら第六競技終了時点で『your name is my name』組と『謙虚でないと!』 『Dragon Xross』組がリタイアとなりました。 スタッフ + ... 沙耶(解説 説明 ツッコミ役) 刹那(ボーナスゲーム実演等、その他) 天楼久那妓(ボーナスゲーム実演等、その他) 遠野秋葉(スポットでの司会、解説等) FIO センチネル(裏方) アーリィ・ブリュンヒルデ(時折しゃしゃり出るおじゃま虫) 注:キャラクターの設定・性格はナイトメア・ハンターズ基準の為、原作の形を止めていない。 その他の大会参加者 + ... 第三競技の対戦相手 有間都古 八雲紫 ユェン・ソイレン 壬無月斬紅郎 ギース・ハワード ヴァニラ・アッシュ オズワルド 京堂扇奈 豪鬼 テスタメント 大門五郎 ジェネラル イグニス G秋葉ナイトメア 第三競技のスペシャルマッチの相手(ゲスト枠) デス=アダー(暴君の嫁探し) 第四競技の難関 ターナーさん 第五競技のゲスト参加者 ラッキー(水瀬さんちのアキトくん) うにゅほ(ダンデガンダムうにゅほ。) 小野塚小町(小野塚横丁死神日記) 神尾観鈴(小野塚横丁死神日記) レン(カゴノトリ) 嘉神慎之介(カゴノトリ) 聖白蓮(夢幻暁光奇譚) アカツキ(夢幻暁光奇譚) 第七競技のバイト乙の方 無界さん 最終競技のゲスト参加者 体育祭スタッフ枠 沙耶 刹那 天楼久那妓 大道寺きら テスタメント ユリアン(動画内投票による選抜) 暴君の嫁探し枠 デス=アダー ヨハン ゲーニッツ ルガール・バーンシュタイン グスタフ・ミュンヒハウゼン レアス ザ・ジョークポット・ショウ枠 ジョーカー 赤頭巾アニー(自重ボスモード) スーパーマン・プライム(?) シャオ・カーン 電光戦車 ゲームマスター Lady Jack枠 ジャック(強化スイッチデフォ設定) トリガー ミヅマ 間桐桜(ボスモード・開幕巨人召喚) ブラックモア ソーリス=R8000 スーパークロス大戦X枠 アカツキ(夢幻暁光奇譚・白蓮さんは応援) アクセル=ロウ(Timekeepers) ユウキ(夢の彼方) エックス(I can`t back to the yesterday) イングリッド(F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~) バカ隊長(ウドン13) はい、○人組作って運動会枠 ベガランカー ホイホイ ベガ(CVSファイナル仕様) バラカ(フェイタリティあり) 畳 ブライアン・バトラー(体育祭SP仕様) 騎馬戦乱入者 小野塚横丁死神日記 神尾観鈴 七夜志貴 小野塚小町 ジャスティス レラ オトナシ 混沌世界 小悪魔 博麗霊那 いろは ライダー ジャスティス ルシファー 応援団の皆さん(エキストラ枠) + ... よしえ(ザキレイ) 紫(ょぅι゛ょ)(ザキレイ) 伊吹萃香(ザキレイ) 白レン(ななやものがたり) シオン・エルトナム・アトラシア(ななやものがたり) 八雲紫(なこるる茶屋) 聖白蓮(なこるる茶屋) メフィラス星人(なこるる茶屋) マミヤ(なこるる茶屋) 草薙京(なこるる茶屋) 麻宮アテナ(なこるる茶屋) 七夜志貴(SOS団と3人の姫君) 泉局長(SOS団と3人の姫君) カービィ(SOS団と3人の姫君) 妖精さん(戦え!爆炎少女ヒロ) 紫(ラスボス)(八雲家の家庭の事情) 鈴仙(F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~) イングリッド(F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~) 八雲藍(妄想式家族計画) カイン先生(MUGEN S EVERYDAY S) 朝倉さん(MUGEN S EVERYDAY S) 槍澤(MUGEN S EVERYDAY S) フリズ(MUGEN S EVERYDAY S) メルラン(MUGEN S EVERYDAY S) 長森瑞佳(MUGEN S EVERYDAY S) 河城にとり(MUGEN S EVERYDAY S) VAVA(⑨とVAKAとアーイの物語) ゾル(⑨とVAKAとアーイの物語) チルノ(⑨とVAKAとアーイの物語) 七夜志貴(小野塚横丁死神日記) 間薙シン(混沌世界) 伊達政宗(混沌世界) 関連大会 コミュ杯男女タッグリーグ戦【タッグ戦】【削除済み】 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 コメント + ネタバレ注意 第1競技も終わったので少し早いかもしれませんが作ってみました。少し見にくいかもしれません。 -- 猫月 (2010-04-10 23 26 52) 作ろうと思ってたんだが行き詰ってたんだ、助かるよ -- 名無しさん (2010-04-10 23 28 59) ページ作成乙です。 -- 名無しさん (2010-04-10 23 41 34) ・・・あれ?まだ項目無かったのか? -- 名無しさん (2010-04-11 02 48 38) クロスオーバーか・・・どうせ途中で疾走するんだろ? -- 名無しさん (2010-04-11 06 55 01) あー、疾走されたら追いつけなくなるなぁ。 -- 名無しさん (2010-04-12 20 45 34) 第2競技開始!! -- 名無しさん (2010-04-14 19 30 53) とりあえず予想はしてたがムベンベが凄すぎるw -- 名無しさん (2010-04-14 20 10 47) ゲストでまた増えそうだなぁ、クロス作品 -- 名無しさん (2010-05-07 23 53 37) ストーリーのチェックはするのにヴァニラさんのバグのなおし方はチェックしないんだな。 -- 名無しさん (2010-05-08 01 07 11) 暴君にはびっくりしたよwほかにもとんでもないゲストは来るのかな? -- 名無しさん (2010-05-14 14 34 42) 正直な話八雲家贔屓が目に余る -- 名無しさん (2010-11-06 23 34 03) ランセレじゃなくて抽選王使ったほうがよかったかもね それにしても凶~狂連中が自重しないw -- 名無しさん (2011-02-22 22 43 44) 第六競技、まさかあそこが勝つとは思わなかった -- 名無しさん (2011-03-06 01 39 37) wikiの方を、私の手で少々改変させて頂きました。今後とも体育祭をご贔屓に願えれば幸いです。又、いくつかの批判に関しては、私の不徳の致す次第です。尚、一層の努力を持って、返答とさせて頂ければと思います。 -- まにあ(主催者) (2011-04-23 21 10 39) 新作きたけど、リタイアは残念だな… -- 名無しさん (2011-06-18 19 52 54) 次の第九競技、アレの大虐殺再び・・・か? -- 名無し (2011-09-21 00 30 35) 第九競技、例の二組は下馬評通りの結果だったな。意外だったのは某団長と某UMA。まさかあそこまで稼ぐとはw -- 名無しさん (2011-11-06 00 35 31) 最終競技にゲストがくるとはのぅ。スタッフを除いたら5チームか。 -- 名無しさん (2011-11-06 00 41 51) ゲスト(特に一部)が自重を知らな過ぎるw -- 名無しさん (2011-12-05 00 27 11) 今回のは先代巫女が先頭に出ていたらどうなってたやら…オーダーが味方したということでしょうかね -- 名無しさん (2011-12-26 00 42 10) …最後の「挑戦者あり」って…どゆこと? -- 名無しさん (2012-02-04 11 54 05) 勝敗関係なく魅入る紙芝居って初めてだ…お互いの作者さんのセンス凄いw -- 名無しさん (2012-03-01 22 08 08) 出会っちゃイカン連中が出会っちまったね…茶番長ッ!いや面白いんだけども -- 名無しさん (2012-03-09 00 51 08) 決勝トナメ突入からザキレイ総合優勝確定して消化試合になったのはいいんだが… ゲストの暴君暴れすぎ修正…せんでいいな。優勝狙ってしまえwwwwww -- 名無しさん (2012-11-06 02 07 28) 長らくのご愛顧、本当に感謝しております。有難う御座いました! -- まにあ (2013-01-06 13 05 27) 名前 コメント マイリスト
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「僕には勝てないよ。 もう一度、試してみるかい?」 誕生日: 4月4日 身長: 182cm 体重: 66kg スリーサイズ: B95 W75 H79 血液型: B型 好きなもの: チェス・将棋・鏡(1日30分は見ている) 苦手なもの: 汗・努力 特技: 書道・生け花(茎を切るのに手刀を使っているらしい) キャッチコピー: 「謎の風紀委員」 所属高校: 太陽学園 CAPCOMの3D格闘ゲーム『ジャスティス学園』シリーズに登場するキャラクター。 同作のキャラでは最初に他作品(『CAPCOM VS. SNK 2』)に外部出演している。 CVは 千葉一伸 氏。 氏は他にも『ヴァンパイア』シリーズのジェダ、『ストリートファイターIII』(1st&2nd)のショーン、 『ジョジョの奇妙な冒険』のDIO、『鉄拳』シリーズの風間仁、AC版『北斗の拳』のレイ等も演じている。 ちなみに、アニメ版のレイを演じた塩沢兼人氏は恭介の双子の兄・雹の声を担当していた。 + 『ジャスティス学園』シリーズとは 『ジャスティス学園』シリーズとは、物凄く大雑把に言うなら「ポリゴンで『MVC』系システムの格ゲーを作ってみた」という感じのゲームである。 一応、操作はパンチ・キックがそれぞれ弱強の4ボタン制、 そして一作目ではタッグだったが続編では3人でのチーム制とすることでそれなりに差別化していた……のだが、 『MVC』シリーズも『MVC2』で中ボタンの撤廃、タッグから3人制にという変更が加わったため、 文章で説明する限りでは妙に似かよったものになってしまった(実際はかなり違うが)。 アーケードゲームとしては『私立ジャスティス学園LEGION OF HEROES』と『燃えろ!ジャスティス学園』が存在。 さらにその二作の間に家庭用オンリーで『私立ジャスティス学園 熱血青春日記2』(プレイステーション)が発売されている。 ちなみに世界観は「春日野さくらが本編中に出てくる」「若葉ひなたがケン・マスターズ空手を通信教育で習っている」という点から、 『ファイナルファイト』と同じように『ストリートファイター』シリーズと同一世界っぽいが、 エッジ(山田栄二)に「『ストリートファイターIII』が得意でアレックス使い」という設定が存在するため、 整合性を合わせると「『ストIII』だけ劇中劇になっている『ストリートファイター』シリーズのパラレル世界」か、 「『ストリートファイター』シリーズの世界では実在の格闘家を題材にゲームが作られている」と言った所だろうか。 さくらも血液型が違ってたりするし 以下、『ジャス学』用語をざっくりと説明。 完全燃焼アタック 超必殺技ゲージを一つ消費。 ハイジャンプ 早い話がスーパージャンプ。コマンドも同じ↓↑である。 エアバースト これも早い話がエリアルレイヴである。ただし一作目では一部のキャラの完全燃焼アタックでもある。 熱血コンボ 通常技によるチェーン。ある程度ルートが決まっているという点で他のカプコン作品のチェーンコンボとは若干性質が異なるものの、使い方は大体同じ。 根性カウンター ガードキャンセル技。硬直中に入力すればガード硬直とノックバックを軽減しつつレバー入れ通常技、必殺技、完全燃焼アタックを出せる。 他の多くのガードキャンセルを採用しているゲームと違いゲージ等は消費しないが、 カウンター動作や硬直中に攻撃を受けてしまうとカウンターダメージとなり、受けるダメージが増加してしまう。 熱血受け身 普通の受け身。ある程度高さがある時にやると空中受け身、地面付近では地上受け身になる。MUGENのリカバリーと似たようなものである。 どちらもモーションはゆっくりめながらも完全無敵な上に硬直も無いので受け身狩りされることも無い。 愛と友情のツープラトン 超必殺技扱いの合体攻撃。技の内容は呼び出される仲間が誰かで決定され、 発生や硬直、威力も違ったり、体力やゲージを回復したりとさまざまな種類がある。 さらに共通することとして動作中はスーパーアーマーなので割込み等にも使え、 相手のツープラトンにも耐えることができるがスリープラトンはさすがに無理。ゲージを2本消費する。 正義と勇気のスリープラトン 仲間二人の援護を受け、三人で同時に敵を攻撃する。ゲージを全て(5本)消費する超必殺技扱いの行動。 技の内容は操作キャラの所属高で決まる。『燃えろ!~』にのみ実装。 ツープラトン返し 敵の愛と友情のツープラトンを食らってしまった時に、こちらも仲間の援護を請い妨害して貰う。 制限時間内に攻撃をヒットさせるか投げを成立させると成功し、逆に相手の攻撃を受けるか時間内に攻撃を当てられないと失敗となる。 成功するとツープラトンを中断させて五分の状況からスタートさせる。成否に関係なくゲージを一本消費。『燃えろ!~』にのみ実装。 性格は知的でクール。汗と努力を嫌うタイプ。 自身の通う太陽学園では風紀委員を務めるが、茶髪に白い学ランという派手な出で立ちをしている。 これは敢えて自ら校則ギリギリの格好をして「自由な学風」を主張している為。 『CVS2』にて「秩序こそ人を唯一幸福たらしめる」と主張するロレントに対し、 「大切なものはそれだけじゃないよ」と言い返すなど、決して生真面目で融通の利かない人物というわけではない。 また、毎日30分は鏡を見ているなどナルシスティックな一面も窺わせる。 忌野流忍術に我流の格闘術を加えた華麗な手刀・蹴り技を武器に戦う。 特技は書道と活け花。得意の手刀で草花を切り落としているのだとか。 家族構成では兄と父(故人)、伯父(ジャスティス学園の学園長・忌野雷蔵)が確認されている。 また同シリーズの主人公である一文字伐(雷蔵の息子)とは従兄弟の関係になる。 ゲスト出演扱いである『CVS2』を正史と取るかは微妙な所ではあるが、 ケンのマスターズ空手を習っている委員長とひなたに土産話を考えていたり、リュウを知っていることから、 さくらの『ジャスティス学園』カメオ出演の設定はちゃんと残されているようだ。 あと、モリガンとイーグルに性的な意味でつけ狙われていたり、「紅丸とキャラが被ってる」ということで京や紅丸本人に心配されている。 原作での性能 『ジャスティス学園』シリーズではスタンダードな強キャラ。下段の崩し能力が低いのが欠点だが、 上下に2つ出るため相手を押し返しやすいクロスカッター、 ヒット時にショートエアバーストに移行できる雷神アッパー、 やたら発生が早く根性カウンターで確反を取りやすい6強P&ダブル幻影キックなど、全体的にソツの無い技構成となっている。 しかし、『燃えろ!ジャスティス学園』では浮遊バグによって同作の評価を貶めたS級戦犯である。 この浮遊バグ、特定の入力をすると恭介が空中に浮くというもの。空中で立てる、という意味では、 某世紀末救世主に似ているが、こちらは地上投げが成立しない限り恭介が地上に降りてこない(投げ抜けはされても良い)。 恭介側は縦軸の一致する地上の位置からクロスカッター&拡散クロスカッターが出せるため、タチが悪い。 クロスカッターを撃てば漏れ無く位置がわかるため、慣れてしまえば即座に地上に引き摺り下ろせるものの、 相手プレイヤーの気分を萎えさせるには十分だったのである。 浮遊恭介(3 44~) ……が、同作のシステムをほとんど持ち込めなかった(エリアルだけはある)『CVS2』ではそんな凶悪ポジションから一転、 ダンと並んで最弱キャラの代名詞になってしまった。 具体的に言うと体力・気絶耐久値が低い、技が全体的に大振り、同作の全キャラ中唯一空中チェーンコンボを持つが、 その所為で空中技の威力が他キャラの半分しかなくそのチェーンもエリアル中限定等々、 欠点の塊のようなキャラとなってしまっている。 とはいえ同作では最もコンボ要素の多いキャラであり、プレイヤーの使いようによってはそれなりに戦え……なくもない。 通称「コンボムービーでのみ活躍する男」。 余談だが、Sグルーヴ、ライフ3割以下、画面端という条件下でのみ、 「スーパー雷神アッパー」と空弱Pを繰り返すループコンボも可能である。 ただSグルーヴ自体が非常に使い辛いグルーヴなので、3人チーム戦が基本の同作でそのためだけにSグルが選ばれることは皆無。 なお、超必殺技「ファイナルシンフォニー-Remix-」では、 『ジャスティス学園』のメインキャラクター、一文字伐と若葉ひなたも登場する。 参考動画 MUGENにおける鑑恭介 + H"氏製作 CVS2仕様 H"氏製作 CVS2仕様 代理公開先のOneDriveアカウント凍結により入手不可となっていたが、現在はhamer氏によって代理公開されている。 基本的にCVS2版の性能そのままとなっている。 AIパッチはNegy氏とrei氏、ですからー氏が作成。 Negy氏のAIは非常に強く、一時はその強さで活躍していたが現在は公開を停止している。 rei氏とですからー氏のAIは現在でも公開中。 Negy氏のAIが公開停止となって以降、こちらの出番が多いが、対人向けに作られたAI故に、最近のAIの中では中々活躍できずにいる。 + Byakko氏製作 真(神人?)恭介(CVS2+アレンジ) Byakko氏製作 真(神人?)恭介(CVS2+アレンジ) 見た目はCVS2版の恭介を黒くした感じで、技のエフェクト等が紫になっているなど、名前の通り真・豪鬼風のアレンジとなっている。 + Lost Avenger氏製作 CFJ風アレンジ Lost Avenger氏製作 CFJ風アレンジ MUGEN1.0以降専用。 海外代理公開専門サイト「trinitymugen」で公開されているが、 恭介に限らず氏のCFJアレンジキャラは、「trinitymugen」携帯版サイトでしかDLできないので注意。 優秀なAIがデフォルトで搭載されており、かなり強い。 + Kamekaze氏製作 CVS2(『燃えろ!ジャスティス学園』風アレンジ) Kamekaze氏製作 CVS2(『燃えろ!ジャスティス学園』風アレンジ) 新MUGEN専用。 基本の挙動はCVS2版の恭介のままだが、エリアルコンボを『MVC』風にする事で原作の雰囲気を出している他、 原作同様のツープラトン、スリープラトンが搭載されている。 原作風の演出やエフェクト、『CVS2』にはなかったバツとの「W気合弾」やひなたの「ガッツ100倍」といった「愛と友情のツープラトン」、 そして原作風にアレンジされた「ラストシンフォニー」などを搭載。 氏お馴染みの優秀なAIも搭載されており、完成度の高いキャラである。 + ちなみに 「ガッツ100倍」使用時のひなたの台詞は「何回やっても一緒だよ!」である。 ……それは、励ましてるのか? ミッションスタート! 「分の悪い賭けは嫌いじゃない」 出場大会 + 一覧 シングル F2トーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- デスマッチ・トーナメント【ヨコハマ杯】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント 無想転生トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ 見たことないタッグでトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 夏休みだよ!大MUGEN学生杯 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 独断と好みによる男女タッグリーグバトル MUGEN FANTASY タッグトーナメント V.G.MUGEN 男女タッグバトル 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 美男子限定 MUGENスーパーボーイコンテスト MUGENトーナメント ドリームタッグ 第一回MUGENバスターズ!タッグトーナメント 同級生という名のタッグリーグ戦 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 ゲージ増々タッグトーナメント なにが論外・神・狂だよ!!!弱キャラ大会しろオラァァ!!! 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! My Golden Age 作品別タッグ大会 会話つき男女タッグトーナメント(ミニ) 友情の属性タッグサバイバル Nice Partner.トーナメント チーム MUGENカテゴリトーナメント うp主処女作杯 in MUGEN ネタかリアルか?シッショートーナメント 年齢別トーナメント 同じ声優でチームを組んでトーナメント 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント まだ終わらんよ!サバイバル大会 忍者総勢80名ランダムチームバトル 危険な町!サウスタウントーナメント 決して正統派ではない作品別トーナメント 4vs4 闇鍋総当たり決闘戦 その他 はい、X人組作って運動会 男女タッグでチームバトルロワイアル MUGEN式トライアスロンサバイバー ストーリー動画対抗ッ!体育祭 デップー主催☆女性親衛隊結成大会 またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 Persona4 MUGEN-BATTLE ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 更新停止中 美男子限定 第2回MUGENスーパーボーイコンテスト クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル いい男主催チームトーナメント 凍結 Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く マイナー強~並時々メジャーたまに凶大会 削除済み タッグトーナメント リクキャラタッグトーナメント 【テーマ別】良キャラチームトーナメント KIZUNAランセレタッグバトル 夏の作品別サバイバル 非表示 題名の無い作品別トーナメント 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 作品別 シャッフル・バトル・ロワイヤル! 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 絆ランセレタッグロワイアル 出演ストーリー + 一覧 DIOの喫茶店 ELEVEN~小心者リーダーと見た目お嬢様~ K&K Lady Jack Mr.Kの挑戦状 Mr.Kの挑戦状Dynamite MUGEN Fighters History MUGEN STORIES INFINITY Over Spilt Milk いおりんやったれMUGEN譚 月宮あゆの幸せな毎日。 にゃくぼん学園 無限の果てに。 リュウが咲く! 特別課外活動部事件簿
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アルテシアから発売されたPC-98用の18禁格闘ゲーム『時空査察官ハヤテ INSPECTOR』及び『ハヤテ・ザ・バトル』の登場キャラクター。 名前の元ネタは同名のアメリカ人歌手、ジーン・マンソン女史だろうか? とりあえず某ホビーアニメの唐突に現れた4人目とは何の関係もありはすまい。明らかに後の作品だし 紫髪の女性で、胸元が大きく開いたやたらと露出度の高い着物を纏い、忍術で戦う。 必殺技は3本の手裏剣を投げ付ける「三連手裏剣」、霧を纏って飛び上がり、上空からキックで攻撃する「雲霧招来」、 高速で飛び上がって上空から多数の手裏剣を投げ付ける「三掛三連手裏剣」。 MUGENにおけるジーン・マンソン mer氏による原作ドットを用いたMUGEN1.0以降専用キャラが公開中。 なお、MUGENにおいてはR18要素は無いのでご安心を。 操作方法はシンプルな4ボタン方式で、原作の技が一通り搭載されている。 また、ニュートラル状態で放置しているとライフが徐々に回復する特殊な仕様となっているが、 回復量は1ラウンドにつきライフ最大値の1/4までとなっているので過信は禁物。 簡易的なAIもデフォルトで搭載されている。 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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機体制作者:Stephen Jamison 機体制作日:2083年 5月19日 特殊能力:回転投げ・チャージパンチ・鉄鎖振り回し Diversions Entertainment制作のアメリカ産ロボ格ゲー『One Must Fall 2097』シリーズの登場キャラクター。 この機体は、建築現場においてハンマー以来最大の発明と言われている。 その主な作業内容は「建築」及び「破壊」。 その作業の為に5トンもの重さを持つ重鎖を装備しており、ガニメデの初期入植工事の際にもこの機体が利用されたという経歴を持つ。 戦闘に利用する際にもこの重鎖が主な役目を果たす。 また、壁を打ち砕く為の機能であるチャージパンチも、その威力は戦争に利用できるほどとされている。 また同作内で唯一、車輪で移動するキャラクターである。 MUGENでのFlail aokmaniac13氏によって作成されたものが有名。現在は残念ながら公開停止中。 必殺技はチャージパンチと投げ程度しかないのだが、 そのチャージパンチが非常に優秀な性能を持つ上に、 投げで左右の壁にぶつけ、そこからさらに鎖で追い討ちしてくる為非常に強力なキャラとなっている。 また全ゲージを消費して敵を掴み、殴り続けるゲージ技を持つ。 こちらは残ゲージ量により威力、ヒット数が変動するのだが、発動時に消費するのは1ゲージのみの為空ぶっても被害が少ないという長所を持つ ちなみに威力の方は3ゲージ消費追撃込みで7割程だが、こいつが相方だったりすると恐ろしいことになる。詳しくは下の動画参照。 ※大会ネタバレ注意 ちなみに、ニコMUGENでは他のロボたちと比べて出番が多いようである。 出場大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 ONE MUST FALL 2097 in MUGEN【謎ロボ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント タタリフェスティバルッ!! ランセレで即興タッグトーナメント ランダムタッグで成長サバイバル 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 2nd 色々なキャラで色々する大会 オールスターゲージ増々トーナメント 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント 101人の男たちの戦い ドリームクラブ前で良タッグなんぞ生まれねぇトーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント パネルアタック MUGEN25 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出場ストーリー 少し遠く
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とりあえずSC,TをSC-,T-に変更する。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 12 14) 文字が小さい上に、白背景で目が痛いなぁ…。丁度いいデザインもないし・・ -- ADI (2013-01-11 04 21 12) デザインを調整して、光度を抑える。不満としてはコメント欄とかの調整項目がわからないこと。 -- ADI (2013-01-11 04 39 57) 会議室のコメントの形式を変更ー - ADI 2013-01-13 00 48 57 ここの編集権限を誰でもに変更しておく。 - ADI 2013-01-16 23 27 54 いや、誰でもにする必要はないかな - ADI 2013-01-17 00 19 05 一通りページが揃ってきたので、メンバーを募集しようかと思いつつ、踏み切れない。 - ADI 2013-01-18 23 11 49 このペ^ースでいくと、粗方のページが揃うまで1~2ヶ月はかかりそう。 - ADI 2013-01-21 20 03 01 細かい情報提供についてもここにコメントを入れてもらってもいいかな。とりあえずは - ADI 2013-01-25 00 17 56 メニューをちょい編集。 - ADI 2013-02-02 12 25 02 細かい技術の話も適当にまとめたいかもなぁ - ADI 2013-02-03 12 56 03 Win版までのトリガー情報を一通り揃え終える。wiki作成から一ヶ月です。 - ADI 2013-02-08 16 50 33 最近全然手付かずですね。忙しいわけでもないのですが…。 - ADI 2013-02-26 22 26 56 Explodの項のPauseTimeの影響についてですが、Ignorehitpauseを省略ではなく=0を記述するとPauseTime中animの再生が停止したはずです。 - BK 2013-03-31 17 38 29 なるほどー - ADI 2013-04-03 01 32 18 とりあえずですが、ページ作成は終わりましたー。ミス報告などあれば、ここにお願いします。 - ADI 2013-04-25 20 01 11 hitdefのpalfx系、sinaddとcolorとinvertallも使えるみたいです - ワープスター 2013-05-14 23 09 12 と言うことはPalFXのパラメーター全て使えるってことかな? - ADI 2013-05-16 00 22 00 確認して追記しました~。 - ADI 2013-05-16 00 38 31 Projectileですが、AfterImage.Time=XXXといった風にAfterImageのパラメータを記述するとProjectileに残像が付けられるようです。 - BK 2013-05-16 17 57 44 はい情報ありがとうございます~。AfterImage.XXXで、AfterImageパラメーター全て使えるのかな調べないと - ADI 2013-05-16 22 42 35 編集の事情とかわからないんでとりあえずここに。OwnPalを省略したヘルパーでPalFXを読んでも効果がなく、OwnPal = 1をつけると効果が現れることを確認しました。 - スケルトン 2013-06-23 21 43 24 ご報告どうもありがとうございます~。その辺り検証的な確認はしてなかったけど、製作途中でそれらしいとは分かってたので書き忘れて放置してたかんjぢえすけど。 - ADI 2013-06-24 01 58 30 今確認したら既にSC-/Helperのページではそのことが書いてありましたね… - ADI 2013-06-24 02 04 33 sysvarのページで記述例がsysvar(23)となっています。 - 名無しさん 2013-12-13 01 52 39 ご報告有り難うございます~ - ADI 2013-12-16 20 55 12 ProjectileのPausetime(Hitdefで使える物と同様の物)はPausetimeで、自分側にPauseをかけた場合以下の仕様を確認しました。■ProjHitsが複数である場合、ProjHitmissTimeが1でもPauseTime分次の攻撃が当たらなくなる。細かい仕様は検証してみないと分かりませんが、とにかくProjMissTimeが使いにくくなる。■ProjRemove=0で、かつProjRemoveTimeが設定してある場合PauseTime分消失が遅れてしまう。現状見つけた仕様はこれだけですが、他に何か変な仕様があるかもしれませんので、Projectileを使う場合PauseTimeを自分側に(相手側は平気)設定しないように(0にするように)書いたほうが良いかと存じ上げます。なお、Guard.PauseTimeは確認しておりませんが恐らく同様の仕様がある物と予測されます。 - ワーキペレウ 2014-10-10 18 24 48 訂正:ProjHitmissTime⇒ProjmissTime - 名無しさん 2014-10-10 18 25 47 検証情報ありがとうございます~。状態としては【Proj自体にPauseTimeの停止処理が発生する】と思って良いみたいですねぇ。 - ADI 2014-10-11 17 31 45 いまさらガード・ヒット同時に対するTargetState処理を再検証し、ガード相手にTarget系ステコンが機能しないということが本当に今さら判明。 なんで詳しく検証しなかったんだ私。 - ADI 2014-10-28 06 12 42 あるえー?!!!?!!?!?!?! ガード相手に機能するケースあるやん!!! 要再検証! - ADI 2014-10-28 06 15 29 検証の結果Helperの場合、ガードした相手にTargetステコンが機能しない、という状態だった - ADI 2014-10-28 07 26 56 fall.defense_upについて、ここに書いていなかった仕様があります。それは「DefenseMulSetを実行中のキャラクターには適用されない」という、非常に困ったもの。Elecbyteは何故こんな仕様を作ってしまったのか。 - 京太郎 2014-12-02 20 40 49 細かい事だけどもう少しありました。5070に来た場合でも1fも留まらなければ防御力は上がりません。ステート奪取によって5070にされた場合は上がります。 - 京太郎 2014-12-02 21 08 26 5070でしか検証していませんが5100も同様かと。 - 京太郎 2014-12-02 21 10 28 「ステート奪取によって〜」が紛らわしい書き方になってしまいました。この場合でも1fは必要です。自分のステートでなくても適用される、ということを書きたかったのです。 - 京太郎 2014-12-02 21 15 32 DefenceMulの仕様について>そういえば思い出したので調査した所、【DefenceMulの設定値はMoveType=HとPauseTime中(攻撃当てた側含む)の時だけ保持・適応される】というもので、反対に言うと【MoveType=HとPauseTimeの間はほぼずっと(リカバリー(?)・起き上がり除く)、DefenceMulSetで一度設定した値が適応され続ける】ようです。 また、この仕様から推測できますが、ダウン時の処理は「現在のMul設定値に対して倍率による変更を行う」であり、Mulsetで1.5に設定されていれば、defence_up設定50で、1倍に戻るという処理。もちろんdefence_upの後にMulSetをすれば完全に上書きされ、そのあとdefence_upしても累積値ではなく現在のMulSetに対する変更となります。- ADI 2014-12-04 06 25 44 自分が検証した相手は常時監視ステートで毎フレームDefenseMulSetを実行していたので、それでfall.defense_upが効いていないように見えたという事ですね。とりあえず言いたかった事は、こちらの攻撃力を上げてfall.defense_upに対抗しようという方法が取れないという事です。根性値とかいって常時監視ステートで扱っているキャラクターが多いので。 - 京太郎 2014-12-04 08 10 16 色々書き直します~ - ADI 2014-12-04 08 22 18 Explodについて。ステージ拡大縮小に伴う拡大縮小はpostypeがp1p2(プレイヤー基準)とそれ以外(画面基準)で異なります。 - 京太郎 2014-12-02 21 31 31 win版だと変わらないようですね。1.1での話でした。 - 京太郎 2014-12-03 05 47 18 誤解がありそうなので補足。二番目のコメントは「プレイヤーのz座標を0以外にした場合」の事です。win版にはアクティブな拡大縮小機能がありませんからね。 - 京太郎 2014-12-03 06 06 47 書き込み位置間違えました。「二番目」とはExplodについての二番目のコメントです。 - 京太郎 2014-12-03 06 10 34 1.0以降については持っていないので検証できません~。ひとまず適当に書いておきます - ADI 2014-12-04 09 38 49 HitDefの小ネタ。attrが投げ(T)属性の場合はguardflagを省略するとガード不能になります。和訳kfmでguard.dist=0が原因と解説されているのは誤りのようです(InGuardDistでなくてもガードコマンドが入っていればガードは可能です)。 - 京太郎 2014-12-03 19 43 07 投げ属性についてもう一つ。投げ属性をHitさせた側のpausetime中は食らい側が無敵になるようです。タッグでは未検証なので相方の攻撃は当たるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-03 19 55 55 相手が無敵になるというよりはこちらの攻撃が当たらなくなるといった方がいいかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 08 26 38 投げ属性についてちらの検証ではAttr属性に関わらず【GuardFlag省略=ガード不可】でした。また投げ属性によるPauseTime適応中でも、その他の攻撃が命中しました。 検証環境はwinで、素KFMの200番書き換えです。 - ADI 2014-12-04 09 36 14 「Hitさせた側の」pausetime中です。例えばパンチを当てた硬直中には当てた側の飛び道具やストライカー が当たらなくなるという意味です。前者については後で調べてみます。 - 京太郎 2014-12-04 12 15 54 ああ、読み間違えてました。確認した所、T属性の攻撃を当てると【 当てた側のPauseTime適応中は、当てた方・くらった方の両方が判定枠のデバッグ表示の無敵標記がMUTEKI=完全無敵 】になってますね。 - ADI 2014-12-04 16 18 47 確かにguardflagを省略するとガード不能になるようです(どこかでコピーしてきたステートコントローラ一覧にある記述が誤りだったようです)。 - 京太郎 2014-12-04 18 43 41 投げ属性の攻撃について新発見をしました(まだ詳しく調べてはいませんが)。HitDefのトリガーをtrigger1=1の単一トリガーにすると攻撃判定が出ている全フレームがヒットするのはご存知でしょうが、投げ属性の場合はヒットした次のフレームの攻撃がスカり、そのまた次のフレームの攻撃は当たる…つまり「hit,miss,hit,miss....」という結果になりました。 - 名無しさん 2014-12-04 18 51 46 次のフレームには無敵が持続していた、ということのようです。特に新発見というほどのものでは無かったようですね。 - 京太郎 2014-12-04 18 59 09 HitdefのページのGuard.distの項目にて「SC-/AttackDistで調整する場合、Hitdefの後ろの行に入れるべき?」とありますが、InGuardDistは相手のMoveType=Aに反応するのであってHitdefが定義された事に反応する訳ではないので気にする必要は無いようです。 - 京太郎 2014-12-04 19 20 59 ただし、SC-/AttackDistとHitDefのGuard.distを両方設定すると後に定義された方が前の定義を上書きします。無論、SC-/HitdefのGuard.distもSC-/AttackDistも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。 - 京太郎 2014-12-04 19 52 20 SC-/HitdefのGuard.distが省略されるとまずSC-/AttackDistの定義が参照され、それも無い場合にはT-/Const(size.attack.dist)が参照されます。SC-/AttackDistは実行されたステート内に限り、T-/Const(size.attack.dist)に取って代わる、と言えるかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 00 08 説明下手ですいません。SC-/HitdefのGuard.distによる定義とSC-/AttackDistによる定義は等価であり、最後に定義された値がT-/Const(size.attack.dist)に代わって使用される、というのが適切な表現かもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 10 06 【初期値としてCNS設定値が入っており、HitDefでのGuard.dist省略時は変更しない。HitDefのGuard.DistやAttackDist命令で変更した場合ステート変更まで維持される(?)】という感じかな。 - ADI 2014-12-04 22 20 11 攻撃側のMoveTypeがAになるのと同じフレームにヒットする攻撃はガード不能になります。例えば1F目で発生する攻撃は1F目がガード不能。ただし1F目発生の攻撃でも攻撃側のそのステートに移る1F前がMoveType=Aになっていれば防御側が一度もInGuardDistにならなくともガード可能になります(InGuardDistでガードさせるAIはガードしませんが)。 - 京太郎 2014-12-04 19 37 15 相方no - 京太郎 2014-12-04 20 05 19 ミス。タッグで1F前に相方がMoveType=Aになっている場合も1F目発生攻撃がガードされるようになるようです。シングルで1F目発生攻撃をガードさせたい場合、Attack.distが0でMoveType=Aのヘルパーを常駐させると良いかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 20 09 27 ただしやっぱりInGuardDistを用いてガードするAIにとってはガード不能も同然です。1F目発生攻撃は投げ限定にするのが良いでしょうね。 - 京太郎 2014-12-04 20 14 22 あと、1F目からヒットする飛び道具を発射する場合、発射フレーム以前に発射元のMoveTypeをAにしておくべきです(そもそも本体をMoveType=Iにして飛び道具を出していたら見つかった現象なのでした)。 - 京太郎 2014-12-04 20 50 52 その辺りについては発生1F目攻撃の弊害にまとめてあります。もうちょい他からのリンク追加したほうがよかったか。 - ADI 2014-12-04 22 27 45 StatedefのオプションにおいてPhysicsを省略した場合、Physics=Nになるというのが自分の結論ですが、省略しない方が良いと書かれているのは何故でしょうか? - 京太郎 2014-12-04 21 00 50 Physics自体が重大なパラメータで、通常のキャラのステートとしてSCA以外を用いるということが特殊な処理であるためです。まあ、「省略しない方がよい」は記述管理するときに失念しにくいように、という意味合いですけど。 - ADI 2014-12-04 22 41 38 ステートの書き方について。各ステートコントローラの先頭に書く[State XX]はXXの部分は何でも良いようです(日本語だろうと何も書かなかろうと)。それで[State(半角スペース)だけでも行けるか?と思って試した所、エラーは吐かずMUGENも落ちないけれど挙動がおかしくなりました。つまり最低でも[State ]が必要なようです。 - 京太郎 2014-12-04 21 24 49 [State XX]のXXに日本語が使えるのはWin版以降という記述をどこかで見たような…というわけでDOS版はまた違うかもしれません。 - 京太郎 2014-12-04 21 28 28 そうですね。 - ADI 2014-12-04 22 50 44 File-/CNSファイルのページのfall.defence_upについて「上昇のタイミングは5070,5100ステートの!Timeでそのキャラ処理終了時点。 キャラの処理終了時点なので、その後のキャラがすぐSC-/TargetStateをしても上昇している。」と書いてありますが、Hit時に即座に相手のステートを奪う処理(トリガーはignorehitpause=1,trigger1=target,stateno=x←本来の硬直中ステート番号)をさせてfall.defence_upを無視しようとした場合、こちらが1P側でも2P側でも同じダメージになりました。原因としては「fall.defence_upはキャラクター全員の処理が終わってから適用」か「食らい側(MoveType=H?)の処理はプレイヤーIDが小さくても後回しにされる」か「攻撃側(MoveType=A?)はプレイヤーIDが大きくても先に処理される」が考えられます。 - 京太郎 2014-12-04 22 03 37 検証の為にSC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた場合でも同じダメージが得られました。 - 京太郎 2014-12-04 22 14 52 「SC-/TargetStateを攻撃側射出のヘルパーに実行させた」というのは本体でやっていた攻撃をヘルパー分身にさせた上でです。 - 京太郎 2014-12-04 22 33 32 処理順についてはスロットIDのページに記述がありましたね(MoveType=Aが先)。それならMoveTypeを変えない限りは1F目でTargetStateすれば間に合いますね。 - 京太郎 2014-12-04 22 53 43 というかそもそもMoveTypeを変えてもヒット1F目の初期状態はMovetype=Aなのだから意味が無いか。 - 京太郎 2014-12-04 22 58 32 キャラの処理順についてはスロットIDに書いてある通り、 MoveType=Aga - ADI 2014-12-04 22 54 26 ミス。 【Movetype=Aは処理が優先される】>です。 - ADI 2014-12-04 22 55 25 詳しい事は不明ですが、SC-/HitOverride中の相手にHitOverride対象属性の攻撃をヒットさせた場合、T-/MoveContact(とMoveHit)は一瞬(1F?)だけ1になりますがT-/NumTargetは0のままのようです。 - 京太郎 2014-12-04 22 42 38 HitOverrideに対して攻撃を当てた場合はMoveHit等は通常のヒット同様にカウントされるはずです。特に明記してませんでしたが。 ただHitOverrideが発動した場合はTargetを取得することが出来ないのでNumTargetは0のままです>Target - ADI 2014-12-04 23 02 47 とりあえず一段落。京太郎さん色々とありがとうございました。 - ADI 2014-12-04 23 56 51 どういたしまして。それにしても仕事速いですね。恐れ入りました。 - 京太郎 2014-12-04 23 59 55 ConstantsやPlaySndにおけるvolumeの上限下限は分かりますか? - 京太郎 2014-12-06 21 05 27 それらの上限下限は分かりませんね。mugenの説明書にも無いです。 ただ、同系統の情報として、mugen.cfgのVolume(基本ボリューム?)は0~255、ステージ用のVolumeは-255~255とされてますので、もしかしたらその辺りかもしれません。 - ADI 2014-12-06 22 29 59 ありがとうございました。 - 京太郎 2014-12-07 00 06 11 playSndでちょっと調べてみましたが、多分-255~255であってるようです。 - ADI 2014-12-07 00 26 07 普通は割とどうでもよい事かもしれませんが、Ctrl=1の場合のmugen側の処理はStateTypeだけではなくMoveTypeも関係あるようです。例えばガード待ちステート(130 131)はMoveType=Iでなければ具合が悪いようです。また、Ctrl=0でも着地(52)はデフォルトでは立ガードが可能ですがMoveTypeがI以外だとガード不能になります。 - 京太郎 2014-12-14 13 52 45 StateNo=52でのMoveType=I,Aでのガード不能については確認しましたが、ガード130,131での不具合については分かりませんでした。 - ADI 2014-12-16 22 51 42 普通のキャラクターで確認したところ130でMoveType=Iでない場合は歩き(20)との間を往復してしまうようです(SC-/AssertSpecialのnowalkを使えば普通と同じようになるので)。131 132はステート移動が起こらず問題ありませんでした。 - 京太郎 2014-12-17 00 22 53 ああ分かりました。ガード関係で130版にいる場合の持続処理~について書いてませんでしたね。 - ADI 2014-12-17 10 34 16 Constの記事に正Const(Size.Head.Pos.Y)が誤Const(Size.Head.Pos Y)になっているようです。 - 名無しさん 2015-01-03 05 24 48 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-01-04 13 47 31 ヘルパーがgivepowerの影響を受けない件ですが、どうやらヘルパータイプがplayerだと影響を受けるようです - 名無しさん 2015-04-29 22 38 21 調査してみたところ、上手くいかず寄り精査した所、確かにHelperType=PlayerだとGivePowerが発生するようなのですが、こちらで更に調査した所どうやらこちらも【同じスロットIDに一つ前に存在していたチームサイド側がGivePowerを受け取る】という仕様なようです。情報ありがとうございました。 - ADI 2015-04-30 14 56 16 SC-/LifeAddのabsoluteの項目に「1に指定した場合キャラの防御力で減少量が変化する。」とあるのは誤りではありませんか? - 京太郎 2015-05-24 22 04 26 ご報告ありがとうございます~ - ADI 2015-05-26 21 47 26 changeanim2の説明にsffは相手のものを参照すると明記しておいた方がいいかと思われます - 名無しさん 2015-09-09 19 48 10 確かにそうですね。編集しておきます。 - ADI 2015-09-10 00 59 23 cnsの記述は和訳kfmを参考にしたのになぜかcnsファイルが原因で、defファイルが読み込めないとmugenでエラーが出てしまいました。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-21 10 56 29 分かりません。少し試した辺りではCNS記述の中に欠けがある(あるいは誤字脱字がある)場合はdefファイル名を表示したエラーが発生するようなので、コチラで推測できる範囲ではもしかしたらCNS記述の中に間違いや欠けがあるのかもしれません。 - ADI 2015-09-22 01 29 41 解決しました。ありがとうございます。それから、空中ダッシュと空中バックダッシュがコマンドを受け付けなくて困っています。cnsとcmdの指定したステート番号、それぞれの記述は合っているのになぜか空中で指定しておいたコマンドを押しても反応がないのです。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-24 19 05 35 分かりません。ただ思い通りに動かない場合は【どこかしら記述が間違っている】か【余計な記述がある】かがほとんどです。推測できる原因としては【追加したCommandの記述が間違っている(空中ダッシュ用に用意した[Command]がTime=1などになっている)】>Commandが地上ダッシュと共用などだとすると別の原因として【空中ダッシュの[State ]宣言や、Trigger記述に誤りがある([State ]宣言に異常がある・TriggerにPos Y -10(※超低空~地下)など指定を間違えている)】 - ADI 2015-09-24 20 31 25 なるほど、理解が深まりました。重要な点を太線で示してくれて感謝です。 - 豆大福 2015-09-24 23 32 58 ダメだ・・・ cnsとcmdの記述をいろいろ変えてみたけど、キーがまったく反応しない・・・ 余計な記述がないことを確かめたのに・・そういえば、[State 600]がいくつもある中で[State -1]が混ざってもいいんですか?[State ]宣言は唯一動いた、[Statedef 100]と同じ順番、同じ記述(変えるべき所は変えてある。)にしたのに変化がなかった。とりあえず、ここにファイルアップできるところとかあるでしょうか? - 豆大福 2015-09-25 01 16 35 [State ]については、「[State」(半角スペース込)で始まり、「]」で閉じていれば、StateDefに関わらず[State a]だろうが[State -1,xxx]だろうが関係無いですねー。 あと考えられるパターンとしては【StateDefの指定がうまくできていない(=ステートとして存在していない)】とかですかね。試しにChangeStateのValueだけを一旦=10(しゃがみ)などに変えて試してみて「空中でしゃがんだらChangeState自体は機能している(ステート側がうまくいっていない)」/「それでも反応しなかったらChangeState自体が機能していない(ステートコントローラーの指定が悪い、もしくはTriggerが通っていないなど)」ということが分かりますが。 ファイルについてはこちらでは用意しかねます。アップするならaxfcとかにアップする感じでしょうか。 - ADI 2015-09-25 05 13 56 あともう一つ考えられるパターンは[Command]の指定がうまくいっていない可能性とかなんですが、その場合は一度Command=""の部分をComamnd="holddown"(方向キー下入れ)などに変えて試してみる。「それで動いた場合は[Command]で指定している内容に不備がある」/「動かない場合は[Command]以外の部分に問題がある」ということが分かりますね。 - ADI 2015-09-25 05 19 04 2つ試してみましたが、どちらも動きませんでした。Axfcにうpしたんで、[Statedef 110],[Statedef 115]の記述をどう変えればいいかご教授お願い押します。 - 豆大福 2015-09-25 10 42 45 アップしたファイルのところのURLを貼ってくれませんとこちらには分かりません…。 ただ2つを試してどちらも動かないとなると少なくとも【ChangeStateは機能していない】ようですね。 「ステートコントローラの記述,Triggerが間違っている」あるいは「ステートコントローラーを置く場所が間違っている」のではないかと推測できます(StateDEf-1の後側でもステコンの前に[Command]を置いてあるとか)。その問題を解決できない限り、110,番115番ステートを調整しても結果は変わりません。 - ADI 2015-09-25 15 22 57 通常攻撃のステート番号を確認できるところはありませんか? - 豆大福 2015-09-25 11 36 32 発言の主旨をつかみそこねているんですが。■1.【一括してステート番号を確認できる方法はありません】ので、ステートファイルを開いて一つ一つ確認していくしかありません。■2.Common用ステート(およそ0~199辺りと5000~5999辺りの中身)以外のステートは◯◯番でなければならないといった決まった番号はありません。ただKFMの設定を踏襲して200番台に立ち通常・400番台に屈み通常・600番台に空中通常を入れることが多いですが、絶対にそうでなければならないというわけでもありません。- ADI 2015-09-25 16 17 57 Axfcにファイルアップしたんで、アップしたURLを貼りたいんですが、このページのどの設定を変えればいいかお願いします。 - 豆大福 2015-09-25 17 01 27 URLをこのコメントに書き込んでください。 - ADI 2015-09-25 17 28 11 確認してみましたが、ステコンの前に[Command]は置いてありませんでした。 - 豆大福 2015-09-25 17 06 22 まさかとは思ったんですが…。[State a]Type=posaddTrigger1=1Y=-1こうした記述をそのステコンの前に置いてみて貰えないでしょうか? 常時座標を少しずつ上げる・浮かせるという記述なんですが、コレを-1ステートに置いて機能しない場合Cmdファイル自体を読み込むことができていないことが分かるんですが。 - ADI 2015-09-25 17 40 43 ありがとうございます。無事空中系がmugenで反応したんですが、今後同じことが起きたことに対する対処とさせていただきます。あと、空中バックダッシュは成功したんですが、移動距離があまり変わらないんですよ。前方空中ダッシュと違って指定した方向どおりにバックダッシュしてくれないんです。velset = -10,0という感じで変えてみたんですが直りませんでした。どうすればいいですか? - 豆大福 2015-09-25 21 25 44 分かりません。一応VelSetをいじっても変わらないという場合は大きく2つ【VelSetを読み込んでいない(指定の方法が悪いとか、そもそも飛ばしたいステートに飛んでいないとか)】、もしくは【直後にVelSetをして上書きをしてしまっている(中身にVelSetのステコンがある)】というケースを推測できます。ステート内部に他のVelSetなどのステコンが無いのであれば、ほぼ間違いなく前者です。StateDefの冒頭オプションのVelSetは問題ない可能性が高いので、移動するChangeState記述のValueが間違っていないかどうか・Commandがちゃんと前後で分かれているかどうか・同じ番号のステートを作ってしまっていないかどうか。 - ADI 2015-09-25 22 35 29 ChangeState記述の「Value = 51」ですが、空中ダッシュの最後でもなってました。それでも110番の空中ダッシュのほうは問題なく動作していましたが、指定した51番のほうはairで登録していない番号です。 - 豆大福 2015-09-26 00 04 29 ChangeState記述のvalue~というのは-1ステート側にある空中後ろダッシュのステートへ飛ばすChangeState記述のvalueのことです。 - ADI 2015-09-26 00 50 22 value = 51を115にしたら、後ろにバックダッシュするようになったけど、そのステートから抜け出せなくなった。Changestate記述のValue= は具体的に言うと何という項目の番号を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-26 10 25 56 分かりません。恐らく115番ステートに存在するChangeStateもValue=115にしてしまったのだと思いますが、その場合115番のステートに再度跳ぶだけです。 - ADI 2015-09-26 11 04 58 valueを51にすると何故か直りました。 - 豆大福 2015-09-26 23 53 38 キャラの基本動作用.cns(やられ系、歩き、ダッシュ、ジャンプ系など)と通常技用.st(立ち通常攻撃、しゃがみ通常技、空中通常技など)に分けてキャラフォルダの中に入れたんですが、動いたはずの動作が動かなくなり、デバッグで「STATE ○○○○○;changed to invalid state ○○○○○」と連なって出てくるのです。1つにまとめると正常に動くんです。(他のキャラでは記述が多いようなのでわかりやすく基本動作、通常技、必殺技などに分けています。)原因はわかるでしょうか? - 豆大福 2015-09-27 18 44 01 そのデバッグのエラー表示は【移動した番号のステートが存在していません】という表示です。つまり実際にはステートが読み込まれていない=ファイルの読み込みが行われていないと推測できます。恐らくキャラクターのdefファイルの[Files]記述でそのファイルをステート用ファイルとして指定できていない(記述がない、あるいは文字が間違っているなど)のだと考えられます。 - ADI 2015-09-27 21 31 47 HitDefの項目の「ID」に、省略時 0って追加して頂けませんか?省略したHitDefで殴ると0がセットされるみたいなんで。一応です、一応( - ワープスター 2015-09-27 23 37 36 確認しますー - ADI 2015-09-28 00 33 20 追記シておきましたー。 - ADI 2015-09-28 01 29 55 [State 30000, 1];オーラ消し超人時 - 豆大福 2015-09-28 10 17 12 「[State 30000, 1];オーラ消し超人時 (中略) trigger1 = Anim = 30000 (中略) ID = 30001」 、他に「trigger1 = Anim = 30320,Anim = 10320,ID = 10320」のように「trigger1 = Anim = 」と「Anim =」で指定した部分が違うのですが、これはどういう意味ですか?また、ステート番号にairのアクションで指定したものに含まれていない番号をが入っていたのですが、ステート番号はどこの何番を指定すればいいですか? - 豆大福 2015-09-28 10 23 05 Typeの部分、何のステートコントローラーの部分であるのか省略されているとどういう意図の記述であるのか分かりません。ただ【State,Anim,IDなどなどの番号は、それぞれの番号は個別に設定して扱うものであり必ずしも一致させる必要はないし、また必ずしも同じ番号のState,Animを用意する必要もない】ので数値が違う・同番号が用意されていないなどは『そういう設定にしているから』でしかありません。 - ADI 2015-09-28 16 39 09 ステート番号は指定範囲内であれば、好きな数字を入れてもいいのですか?(例えば、必殺技のステート番号が1000番から2999番の間であれば、設定する番号は何番でもかまわないのか?ということです。)また、ID番号は好きな番号を指定できるのですか? - 豆大福 2015-09-29 12 13 14 概ねそうです。【ステートの番号は好きな番号に設定して良い】ですが【そのキャラに全く同じ番号のステートが複数ある場合は、その中の1つしか読み込まない】のと【マイナスは-1~-3までで全て常時監視ステートという特殊なステート】なので、通常のステートの番号はマイナスでなく重複していないのであれば自由です。ただしステート番号に使える数字の上限は【2147483647】までです。 ID番号も(0~2147483647までの)好きな番号を指定していいですが、重複しないよう気をつけるべきです。 - ADI 2015-09-29 16 46 57 前にも書いたと思いますが、ファイルをアップしたURLがここに書き込めません。書き込んだら、エラーが出てしまいます。 - 豆大福 2015-10-01 23 24 27 和訳kfmでキャラ製作の練習をしているが、cmdでエラー落ちしてしまった・・・内容は「cmdが読み込めない」とのこと。URL載せておくんで、cmdとdefの中身の確認をお願いします。ttp //www1.axfc.net/uploader/ - 豆大福 2015-10-01 23 41 38 ダウンロードするファイルが分かりません。 - ADI 2015-10-02 00 05 01 ただエラーメッセージがError message Can t open fileError in 【cmdファイルの名前】Error loading 【Defファイルの場所】Error loading p1という感じである場合は、Defファイルの[Files]のcmd=で指定したファイルが存在しないというエラーです。cmdファイルの名前と、cmd=の指定が間違っていないかどうか。あるいは「ファイル名」の部分が文字化けを起こして指定したファイル名とは異なるものになっている場合は、cmdファイルに「半角英字や半角記号」など以外の2バイト文字(もしくはマルチバイト文字)が使われていて読み込めない状態です。 - ADI 2015-10-02 00 13 50 あと考えられるケースとしてファイル名の前後に『全角スペースを入れている』という場合も全角スペースがファイル名の一部として認識されてしまいうまく読み込むことができません。 - ADI 2015-10-02 00 20 09 エラーとして出た内容は「Can`t read file. Error Loading Chars/キャラ名(英字)/キャラ名(英字).def Error Loading P1」です。全角スペースは使われていませんでしたし、defファイル内の「Data」の「cmd = 」の部分とファイル名は一致していました。 - 豆大福 2015-10-02 10 32 39 すみません。Can t read file.のエラーがどういう状況で発生するのか、私側の環境で検証しても再現できないためどのようなバグが発生してるのか見当がつきません。状況からの憶測でしかないのですが、Cmdファイルを別名保存で「(キャラ名)_cmd.txt」に変えて保存し、cmdのファイル名指定を(キャラ名)_cmd.txtに替えてみるとかでどうにかならないでしょうか。 - ADI 2015-10-02 16 56 38 試してみましたが、やはり同じエラーが出ました。後考えられる原因としてもう少し何かありませんか? - 豆大福 2015-10-03 10 49 50 状況からの憶測としてはファイル以外の要因でファイルの読み込みが正常に行われていないように思えます。それこそパソコン側の問題かもしれません。 - ADI 2015-10-03 15 22 42 CNS開こうとすると、何故かデスクトップ画面に移りCNS開けない。(ほかのファイルもそう。)タスクバーで開いているブラウザクリックすると、直るけどなんなのコレ。(デスクトップ画面が点滅した光のように出てくる) - 豆大福 2015-10-03 11 26 19 そのような挙動については分かりません。 - ADI 2015-10-03 15 25 06 勝利後のステート180への移行条件ですが、どうやらCtrlがなくても移行できるパターンがあるようです。倒した技の終了後ステート0から1F後に独自に用意した、見かけだけ勝利ポーズを取るステートに移行させ、ステート180に移行してもアニメを変えない方式を取ると、独自ステートに飛んでから40F程度で勝手に180に移行しました。ですが表示するアニメを変えると自動で移行しなかったりとイマイチ条件がわかりません。よければ検証お願いします。 - 匿名 2015-10-08 08 19 33 どうやら、ステート0に1Fだけいることが関係あるようです(?)もしかしたらCtrl=1は1Fだけで、その後ずっとCtrl=0でも移行できるかも? - 匿名 2015-10-08 08 33 54 なるほどー? 調査してみます。 - ADI 2015-10-08 20 33 41 調査してみた所、おそらく【勝利ステートへの以降の条件はRoundState=3になってからしばらく後(fight.defの設定と試合の状態に左右される)、全体が1Fだけでも満たせばRoundState=4に移行する。その後はfight.defのover.wintimeの分待機した後に、条件が満たされていなくても勝利ステートへと移動する】という感じっぽいです。 - ADI 2015-10-08 21 29 34 この仕様から考えると【1FだけCtrl戻して後はCtrl=0のままで待機】というのは厳しいです。受け付けのタイミングが状況や設定でブレる上、全体の状態をコントロールすることはできない(タッグ持は特に)のでキャラ単体で意図的にRoundState=3→4移行を1Fだけで制御するというのは厳しいと思います。 - ADI 2015-10-08 21 34 39 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 15 42 cmdのファイルの読み込みはできましたが、「Error Detected. Need at least one statedef Error in marisa_kirisame.cns 79 Character mugen version is older than this version of M.U.G.E.N Error loading chars marisa_kirisame/marisa_kirisame.def Error while precaching 」とエラーが出てしまいます。「(前略)marisa_kirisame.cns」の後ろの「 79」は何なのでしょうか?それと、このエラーがなくなる方法をお願いします。 - 豆大福 2015-10-13 01 16 27 そのような記述配置のエラーメッセージを見たことがないので分かりません。一行目?は「ステート記述が1個以上必要」という文言、二行目?が「cnsファイル名:79行目 キャラクターのmugenバージョンが古い」という感じの文言のようですが、どうすれば修正できるのかは分かりません。 - ADI 2015-10-14 02 03 12 二回投稿してしまいました。二つのうち、下のほうのやつを削除願います。 - 豆大福 2015-10-13 01 17 59 79行目を確認してみたら、[Movement]の行だったのですが少なくともエラーメッセージに「cnsファイル名 79」のように記されていたら、79行目は使っているmugenに対応していないということですか?(つまり、79行目の生でエラーが出る?) - 豆大福 2015-10-14 11 06 11 分かりません。エラーメッセージの書式としては「そうとも読める」という程度で、そもそも1行目(ステートの不足)・2行目(行指定の異常通知)の、恐らく別々のエラーが同時に表示されている状態というのがよくわかりません。 - ADI 2015-10-14 14 23 49 一つお聞きしたいことがあるのですが、攻撃が当たったフレームでは座標移動が起きてしまうのは、どうしようもないことなのでしょうか? - 名無し 2015-11-04 20 56 01 すみません、途中で送信してしまいました、そもそも攻撃が当たったフレームで速度があった場合、そのフレームでは座標移動が起きる、というのは正しいのでしょうか - 名無しさん 2015-11-04 20 59 47 仕様としては【 全てのキャラの処理(その中に速度の移動処理)→攻撃の命中する判定 】のはずですので、『命中したフレームでも座標移動が起きる、というよりも座標移動が起きた状態で攻撃の命中判定を行う』、はずです。 - ADI 2015-11-05 12 02 57 付け加えると攻撃が当たった時の速度については、基本的に攻撃を受けて飛ばされるコモンのくらいステート(5000番など)でvelset=0,0を行うのでそれの読み込みを行うのはは命中した次のフレームなので【命中した次のフレームで速度が0になる】という表現もそれ自体は間違ってはいません。ただvelsetを行って移動処理が行われるので【当たった次のフレームでの移動処理時点では速度が0になっているので動かない】のです。 - ADI 2015-11-05 12 16 00 返信ありがとうございます。結論としては、例えば次のフレームで座標を戻すなどの手段でしか解決できないという事でよろしいでしょうか?この方法だと画面上にも動きが反映されるので、違和感がありできれば使いたくないのです。 - 名無しさん 2015-11-05 14 17 24 そもそも【相手が動いている場合に座標を戻さなければならない状況】というのがどういう状況なのか疑問なのですが、投げ技などで『一定の範囲内であることを条件としてHitDefなどを発動させる→範囲外に出ていても当たった時に範囲内に引き戻したい』みたいな状況(距離を条件にした起動→距離外の相手への対応)でしょうか。【攻撃がヒットした相手を特定の範囲内に収めたい】ということであればHitDefにMinDistとMaxDistを指定すれば「攻撃がヒットした時に相手が指定範囲外であれば範囲内に引き込む」ということが出来る、はずです。 - ADI 2015-11-06 01 07 06 申し訳ありません、説明不足でした。原作再現が目的で、主に空中技ヒット時の挙動が異なることによりコンボなどにも影響が出てしまっている状況です。 - 名無しさん 2015-11-06 01 36 29 SC-/TransでAddAlphaの背景透過度によって影の濃さが変化するのを発見しました。透過度が大きいと影が薄くなります。256で影が消えます。Airでの指定では影に影響ありませんでした。 - 京太郎 2015-11-26 22 10 03 情報ありがとうございます、検証・確認しました。Add1もAddAlphaと同様の扱いのようで、影の濃度に影響を与えるようです。 - ADI 2015-11-27 16 31 02 Add1…そういうのもあったのか…さすが、抜かりないですね。 - 京太郎 2015-11-27 23 22 06 ctrlを押しながらだとconstの設定を無視して空中ジャンプが(無限に?)可能みたいですが、これもデバッグキーになるんでしょうか? - 名無しさん 2015-12-14 23 41 01 こちらの環境(winmugen)では確認できませんでした。1.0以降の仕様でしょうか? - ADI 2015-12-17 04 21 47 すみません、勘違いでした・・・ - 名無しさん 2015-12-19 00 15 59 SC-/HitDefのpausetimeについてですが、まずステートの初めにVar(0) - 京太郎 2016-03-02 19 50 33 途中送信失礼。Var(0)を0に初期化し、その後trigger1=Time 10でSC-VarAddによりVar(0)を1ずつ加算すると、10になるのはお分かりでしょう。ここでVar(0)加算途中にHitDefによる硬直があった場合、SC-/VarAddにIgnoreHitPause=1を適用すると… - 京太郎 2016-03-02 19 58 28 HitDefでpausetime=x,yだと当てた側のVar(0)の最終値が「10+x-1」になってしまうのは何故でしょうか。ちなみにx=0の場合はx=1と同じくVar(0)=10になりました。 - 京太郎 2016-03-02 20 03 27 どうやらフレーム計測上は【PauseTime=0,0】と【PauseTime=1,1】は差がないようです。 おそらく【PauseTimeが1の場合フレーム終了時点でPauseTime-1をしている】ため、1=そのフレーム時点で終了=CNS上では停止をしていない、っぽい感じです。 - ADI 2016-03-02 23 40 57 追加>ただし『PauseTimeの有無による変化』自体は発生していて、PauseTime=0,0と1,1では PauseやSuperPause中の挙動が変化します。 PauseTimeがあると「PauseTimeの分だけ動ける時間が伸びる」という性質があり、0の場合動ける時間は伸びないため、SuperPauseで停止中の相手にその攻撃を当てても(そのキャラのステートの読み込みが無いので)ダメージ処理が行われません。この辺り追加しておいた方が良さそうですね。 - ADI 2016-03-02 23 50 30 projのoffsetはfloat型にするとエラー落ちするようです - 名無しさん 2016-05-13 16 28 26 ご報告ありがとうございます。エラー落ちを確認しました。修正致します。 - ADI 2016-05-13 19 23 59 SuperPauseの項目に P2DefMul = (Int型) とありますが、Super.TargetDefenceMulの値的にもFloat型の間違いではないでしょうか。 - 名無しさん 2016-06-23 22 48 29 ご報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI 2016-06-24 03 22 58 HelperのPosですがLeftやRight、BackやFrontのYの軸は画面下端です Explodにも同様のPosのオプションがありますがこちらのYの軸は画面上端です - 名無しさん 2016-10-11 04 32 05 下端ではなく射出するPlayerのY座標基準だったかと - 名無しさん 2016-10-12 03 27 15 遅ればせながらご報告ありがとうございます。Helperのページについて検証し、「地面」に修正しました。Explodのページは書かれたままです。 - ADI 2016-10-21 22 51 04 mugenメモの対めくり用InGuardDist補助を利用させて頂いたところ、説明と記述でVar(40)とVar(41)の+-が逆になっていました。記述に合わせるならHelper(**),Var(40) = Pos X+100のInGuardDistかと。 - 沼の爪 2016-11-11 20 42 00 ご報告ありがとうございます。確認しました~。修正しておきます。 - ADI 2016-11-19 06 55 50 commonステートのstateno=170,stateno=180はそれぞれサバイバルモードのリザルトスクリーンにmo使用されるみたいです. - 名無しさん 2017-03-10 18 04 06 ありがとうございます。追記しました~。 - ADI 2017-03-17 09 05 11 Helperの解説部分にSize.Ground.Nack = (Int型)となっている誤字があります。 - 名無しさん 2017-03-21 02 47 06 ありがとうございます。修正しましたー - 名無しさん 2017-03-21 14 07 21 p2getp1state=1のついたProjectileはHitOverRideのついたキャラにも当たります。 - 名無しさん 2017-03-24 18 42 57 ありがとうございます。挙動確認しました。「ステート奪取せずにヒットする」ようですね。 - ADI 2017-03-25 01 42 04 EnvColorの記述例がtype=Underになっています - 名無しさん 2017-12-19 19 17 59 ありがとうございます。修正しました - 名無しさん 2017-12-25 05 03 10 4人制タッグ時、Enemy(2)、Enemy(3)で3人目以降の相手を参照することはできますが、Enemynear(2)、Enemynear(3)を参照することはできないようです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 33 31) そもそもEnemynearが3人目以降の相手を認識しないみたいです。 - 名無しさん (2018-03-29 16 45 02) リダイレクトのPartner.からEnemyNEar(1).まで「,」が「.」になっています - 名無しさん (2018-12-11 20 05 48) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-11 21 23 31) AfterImageのPalMulはFloat型です。省略時の値も65, .65, .75と小数点がありません。 - 名無しさん (2018-12-17 03 27 16) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2018-12-19 18 36 34) statetypesetの解説ページのphysicsを押すとVelのページに飛びます - Lkn (2019-02-03 13 56 45) physicsの情報はVelのページにまとめて記載しています。 - 名無しさん (2019-02-04 06 05 24) Airファイルの解説ページのClsn1Default及びClsn2Defaultは全てのElemに作用するものでは無くそれを指定したElem以降のElemに作用するものです。 - 名無しさん (2019-02-07 23 50 00) ご報告ありがとうございます。 - ADI (2019-02-08 16 08 10) 相手がstatetype=SやCになっても、movetype=Hのままだとjuggle値はリセットされないようです。空中やられの相手が気絶して立ちやられ(statetype=S movetype=H)になっても、juggle値はリセットされませんでした。 - 沼の爪 (2019-03-19 21 46 21) ご報告ありがとうございます。 - 名無しさん (2019-03-24 20 18 26) ここはmugenの記述や仕様をまとめてあるwikiだと思うのですが性能階級ページのところにある愚痴じみたことと書いてあるところは筆者の個人的な意見でしかないのでいらないと思います。やるなら個人のサイトでやってほしいです。あと他にも凶悪キャラを貶すようなことも書いてありますがここは凶悪界隈の人も見ているのでよくないと思います。凶悪界隈の人に見られたくないというのであればトップページで強調して書いておくといいです。 - 名無しさん (2019-04-23 15 00 03)コメントありがとうございます。すみませんが、読み返しても私にはどこが問題であるのか、「貶すようなこと」に読まれるのかあまり理解できず、問題のある部分を検証できなければ対応できません。そもそも該当ページ「階級性能」自体がCNSなどとは離れた話題で、それが必要であるかどうか考慮しなければならないページであり、しかし考慮した結果必要だと判断しまとめたものとなっています。そこに書かれている全てが必要であると判断して書かれたものです。理由があれば適時編集をしますが理由なく編集することはありません。 もし情報に齟齬がある、誤り・誤解が存在するというのであればその点に関して情報を提供していただければ適切に対応できますが、内容への反論なども無くただ削除を要求されてもそれに対応することはできません。 特に「事実」あるいは「実質的にそうであること」について心情を理由として削除することはできません。また「凶悪界隈の人」を言及されていますがこちらは凶悪界隈の内情については存じ上げませんので、よく知りもせず特別に対応することは不適切であると考え、知らない方々へそうした対応をすることはできません。- ADI( 記事編集から 2019-05-01)きつい言い方だったのが直ってますね修正ありがとうございます。自分もちょっと感情的になり過ぎました。すみません。ただ、凶悪キャラは意図的にバグを起こすことで普通のキャラでも起こる原因不明だったエラー落ちや不具合の解明に繋がる(最近だと437エラーの原因が判明したりProjでのair.juggleの挙動判明など)ことも少なくないのでその辺りも書いてくれたら嬉しいです。 - 名無しさん (2019-05-07 16 43 30) 参考ページ一覧の「不明」と書かれている部分は「wm氏」で、サイト名は「無目的研究室」です。(アーカイブで確認) - ピチュマ (2019-11-15 22 09 39) ウェブアーカイブで確認しましたー - ADI (2019-11-16 14 29 45) トリガーのTeamModeの説明ですが、当方WinMugenで製作していますが""を引数につけるとエラー落ちします。 - 名無しさん (2020-01-15 23 39 29) 情報を確認して修正しました。 - ADI (2020-01-17 22 41 57) すみません 「MUGEN CNS WIKI CHAOS」のリンクを 是非mugenドット絵板に張らせて頂きたいです 良いでしょうか? - Yes (2020-01-16 17 45 47) リンクは基本的に自由ですが、他サイトの一部かのように見られないような注意はお願いします。 - ADI (2020-01-17 22 50 04) ありがとうございます!ところでこのサイトのバナーってありますか?特になければ私の方で用意しようかと思います - Yes (2020-01-18 08 21 14) Airについてのページ(ttps //w.atwiki.jp/mugencns/pages/46.html)内の必須アニメの項目について。5番(Stand turning)及び6番(Crouch turning)は必須アニメではないでしょうか。ソース:ttp //www.elecbyte.com/mugendocs/air.html - 名無しさん (2020-02-28 01 09 07) Air,5-6番は(少なくともwin版では)「絶対に無ければならない」わけではなく実際は"無くてもエラー表示が起きない"=必須アニメではないとしています。 - ADI (2020-02-29 01 57 03) 何故かエフェクトの位置がずれると思ったら、ヘルパーからExplodを出して同時にヘルパーを消去すると[Size]のDraw.Offsetが無視されるようです。 MUGEN1.1b1にて確認しました。ステートを移動して移動先でDestroySelfしたとしても起こるので、同時に処理しないか、もしくは無視される分を記述する必要があります。 例)Pos = off_x + Const(Size.Draw.Offset.X), off_y + Const(Size.Draw.Offset.Y) あまり言及されていないようだったので一応。そもそもこのパラメータを使っていなければ起こらないのでほとんどのキャラには関係ない話です。 - 名無しさん (2020-02-28 12 58 23) (追記)解決法としては、同時に処理しないようにする場合にはDestroySelfをTrigger1 = Timeで処理するステートにChangeStateする方法があります。 こちらの方がConstを加えたり処理順をずらしたりする必要がないためコンバート作業がしやすいです。 RemoveExplods = 1やRecursive = 1がある場合はステートを別に作ってやれば良いかと思います。 ただこの方法にも問題があり、ChangeStateで処理を1F遅らせることで不具合が起きる場合があります。 そういった場合には先述の例で挙げた方法で解決します。 - 名無しさん (2020-02-28 13 21 15) win版で調査しましたが、win版では起きないみたいです。1.0~あたりでヘルパーの処理が変更されてるのでしょうか。 - ADI (2020-02-29 02 25 56) そのようです。2件とも、ご対応ありがとうございます。 - 名無しさん (2020-03-01 11 28 30) MUGENメモにて公開されている「いっしょにとれーにんぐ非公式拡張ファイル」等がDLできない状態になっているのですが、リンク先が消えてしまっているかもしれません。確認できませんでしょうか。 - 矢印 (2020-12-13 06 51 27) 確認が大きく遅れて申し訳ありません。今確認したところ問題無くDLできていたのでアップローダーの一時的な障害だったのかもしれません。 - ADI (2021-01-27 14 35 42) 手元でも最新版のDL確認できました。回答ありがとうございました。 - 矢印 (2021-02-05 23 41 17) projectileパラメータのRemVelocityがRemVlocityになっています - 名無しさん (2021-03-23 11 52 03) 報告ありがとうございます。修正しました。 - ADI (2021-03-31 04 02 26) 報告です。まだ詳しく検証はしていませんが、AnimElem=1のElemTimeが-1のアニメを使用した状態でAngleDrawを掛けると分身のようなものが出る不具合を見つけました。私はヘルパーでその症状を発見しましたが、まだ本体で同症状が出るかは把握していません。 - unknown37564 (2021-07-06 01 45 57) ページを確認しましたが「最中のElemに-1設定をしている場合に→AngleDrawで回転をかけると、右向きへ回転させた分身が表示される(右向き時は見えないが左向き時は見える)」という状況であるなら既知の現象ですね。説明的に最初を含まないともとれる表現だったので一応修正しておきました。 - ADI (2021-07-06 19 07 19)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/11080.html
このページはMUGEN関連の事のみ書いてください。なお、無断削除はどんな理由であれ、荒らしと変わりません。 MUGENにおける安倍晋三 olt-EDEN氏により『KnuckleFighter-X』で作られた「AVE・晋三」をMUGEN用に移植したものが存在。 通常では公開されておらず、とあるキャラのおまけとして同梱されている。 イントロでは本人が登場するが、直後に闇の力と融合し「安倍新総裁誕生」のテロップと共に禍々しい姿に変貌する。 所謂ボス性能のキャラであり、攻撃手段は落下系飛び道具の「本落とし」と目からビームを放ってあたり一面を焼き尽くす「世界破壊光線」の2つ。 移植元における参考動画 出場大会 「[大会] [安倍晋三]」をタグに含むページは1つもありません。 最後に、当然の話だが安倍晋三元内閣総理大臣は実在の人物である。 MUGENを含む二次創作を他所に持ち出し、当人の関係各所に迷惑を掛ける事は絶対に許されない行為である事を忘れてはならない。 また、動画使用に関しても、 「『変な印象を持たせるようなタイトルで上げない』『できるだけサムネイルには載らせない』の2つを守ってほしい」 という規約が存在する。 使用する場合はネタをネタとして楽しみつつ失礼の無いよう節度を持った振る舞いを心がけよう。